Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 37 -
Artikel Penelitian
Naskah dikirim: 10/12/2024 Selesai revisi: 12/02/2025 Disetujui: 20/04/2025 Diterbitkan: 01/06/2025
Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar
Kognitif Peserta Didik di Kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada Materi Penjumlahan
dan Pengurangan Bilangan Cacah 1-100
Adinda Siti Aisyah
1
,
Ananda Amanatuz Zahrah
2
,
Ellya Mafazatun Nikmah
3
,
Ulfi Aminatuz Zahroh
4
,
Budiyono
5
Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
E-mail: adindasiti.23036@mhs.unesa.ac.id, anandaamanatuz.23074@mhs.unesa.ac.id,
ellyanikmah.23421@mhs.unesa.ac.id, ulfizahroh@unesa.ac.id, budiyono@unesa.ac.id
Abstrak: Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang penting dan wajib dipelajari dari sekolah dasar
hingga pendidikan tinggi. Namun, berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan di SDN Keboansikep 2,
ditemukan bahwa masih banyak peserta didik yang kesulitan dalam mempelajari materi penjumlahan dan
pengurangan karena model pembelajaran yang diterapkan masih bersifat konvensional dan tanpa adanya
variasi. Hal ini membuat peserta didik mudah bosan sehingga berdampak pada menurunnya hasil belajar.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT) terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah 1-100. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis
penelitian pre-experimental, menggunakan one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data
menggunakan tes kognitif pilihan ganda berjumlah 20 soal. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan
statistik inferensial berupa uji paired sample t-test dan uji N-gain. Hasil statistik deskriptif menunjukkan rata-
rata pretest sebesar 66,54 dan posttest sebesar 80,19, dengan peningkatan sebesar 13,654 poin. Hasil statistik
inferensial menggunakan uji paired sample t-test memperoleh nilai Sig. (2-tailed) = 0,0001 < 0,05, sehingga
terdapat perbedaan antara hasil belajar sebelum dan sesudah diterapkannya model TGT. Hasil uji N-Gain
menunjukkan rata-rata sebesar 0,475 (sedang) dan persentase 47,52% (cukup efektif). Berdasarkan hasil
penelitian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT memberikan perbedaan dan cukup efektif
terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan cacah 1100. Pendidik disarankan untuk secara konsisten menerapkan model
pembelajaran TGT di sekolah dasar.
Kata kunci: Teams Games Tournament, Hasil Belajar, Penjumlahan dan Pengurangan, Bilangan Cacah.
The Effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) Learning Model on the Cognitive Learning
Outcomes of Grade IV C Students at SDN Keboansikep 2 on the Topic of Addition and Subtraction of
Whole Numbers from 1-100
Abstract: Mathematics is a fundamental subject that must be learned from elementary school through higher
education. However, based on preliminary observations conducted at SDN Keboansikep 2, it was found that
many students still struggle to understand the concepts of addition and subtraction of whole numbers 1-11 due
to the use of conventional leraning models without variation. This makes students easily bored, which in turn
affects their learning outcomes negatively. This study aims to determine the effectiveness of the Teams Games
Tournament (TGT) learning model on the cognitive learning outcomes of Grade IV C students at SDN
Keboansikep 2 on the topic of addition and subtraction of whole numbers from 1-100. The research employed
a quantitative approach using a pre-experimental method with a one-group pretest-posttest design. The data
collection technique used a multiple-choice cognitive test consisting of 20 items. Data were analyzed using
descriptive statistics and inferential statistics, specifically the paired sample t-test and N-gain analysis.
Descriptive statistics analysis showed an average pretest score of 66.54 and a posttest score of 80.19,
indicating an increase of 13.654 points. Inferential statistics analysis using the paired sample t-test yielded a
Sig. (2-tailed) value of 0.0001 < 0.05, indicating a difference in learning outcomes before and after the
implementation of the TGT model. The N-gain results showed an average score of 0.475 (moderate) and a
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 38 -
percentage of 47.52% (fairly effective). Based on these findings, it can be concluded that the TGT learning
model resulted a difference and is fairly effective in the cognitive learning outcomes of Grade IV C students at
SDN Keboansikep 2 on topic of addition and subtraction of whole numbers 1-100. It is recommended that
educators consistently implement the TGT learning model in elementary school classrooms.
Keywords: Teams Games Tournament, Learning Outcomes, Addition and Subtraction, Whole Numbers.
Hak Cipta©2025 Adinda Siti Aisyah, Ananda Amanatuz Zahrah, Ellya Mafazatun Nikmah, Ulfi Aminatuz
Zahroh, Budiyono
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
1. Pendahuluan
Matematika berasal dari bahasa latin mathematica yang diadaptasi dari bahasa Yunani mathematike,
memiliki arti relating to learning”. Sementara itu, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
matematika adalah ilmu mengenai bilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan angka (Zulaiha & Anshor, 2024). Selain
itu, Jannah & Hayati (2024) menyebutkan bahwa matematika merupakan bidang ilmu yang mempelajari
mengenai pola dari struktur, perubahan dan ruang, serta ilmu bilangan dan angka. Matematika adalah salah
satu pembelajaran yang penting dan wajib dipelajari dari sekolah dasar hingga pendidikan tinggi (Sa’id, 2024).
Salah satu tujuan belajar matematika adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir matematis, yaitu
aktivitas mental yang dapat membentuk inti berpikir dalam proses berpikir, pengambilan keputusan, dan
pemecahan masalah (Marfuah et al., 2022). Matematika juga penting untuk diajarkan kepada peserta didik
agar dapat menyelesaikan masalah (Jannah & Hayati, 2024). Matematika juga dapat melatih peserta didik
menghadapi tantangan di berbagai aspek kehidupan pribadi maupun sosial (Ma’rufah & Nuroh, 2023).
Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antar komponen belajar untuk mengembangakan
kemampuan berpikir logis, kritis, dan sistematis peserta didik (Gusteti & Neviyarni, 2022). Namun, hingga
saat ini, sebagian besar peserta didik masih menganggap bahwa matematika merupakan salah satu mata
pelajaran yang sulit dan membosankan (Dwi & Audina, 2021). Menurut Anderha & Maskar (2021), kesulitan
dalam pelajaran matematika sudah dianggap biasa karena matematika adalah pelajaran yang abstrak dan sulit
untuk dipahami. Rendahnya motivasi dan pemahaman peserta didik ini yang dapat menyebabkan peserta didik
kurang optimal dalam mencapai prestasi belajar sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik.
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah mengalami aktivitas belajar
melalui bantuan atau pengalaman yang didapatkan sendiri (Djonomiarjo, 2020). Sejalan dengan itu, Zulaiha
& Anshor (2024) menyatakan bahwa hasil belajar dapat dinilai setelah peserta didik menyelesaikan sebuah
latihan setelah mengikuti pembelajaran. Menurut Ratu & Abineno (2023), perubahan yang terjadi dalam diri
peserta didik mencakup aspek afektif, kognitif dan psikomotor. Hasil belajar dapat dikatakan bermakna bila
dapat membentuk perilaku positif pada peserta didik, dapat digunakan untuk mempelajari berbagai aspek
lainnya, serta dapat digunakan untuk mengembangakan kemampuan diri peserta didik (Suprihatin & Manik,
2020). Hasil belajar kognitif adalah hasil belajar yang menimbulkan perubahan perilaku pada domain kognitif.
Berdasarkan hasil observasi awal yang telah dilakukan di SDN Keboansikep 2 pada tanggal 2 Mei 2025,
ditemukan bahwa peserta didik kelas IV C mengalami kesulitan dalam memahami materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan cacah 1-100. Hal ini terlihat dari hasil nilai Ujian Tengah Semester (UTS) yang masih
relatif rendah. Salah satu faktor yang memengaruhi hal tersebut adalah karena model pembelajaran matematika
yang diterapkan oleh pendidik masih bersifat konvensional dan tanpa adanya variasi, di mana hal ini cenderung
monoton dan membuat peserta didik mudah bosan. Model pembelajaran yang tidak interaktif akan mengurangi
motivasi dan antusiasme peserta didik untuk belajar. Ketika peserta didik tidak terlibat secara aktif dalam
sebuah pembelajaran, maka akan mudah kehilangan fokus dan minat sehingga berdampak pada menurunnya
hasil belajar kognitif peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan alternatif model pembelajaran interaktif yang
mampu meningkatkan interaksi antara pendidik dan peserta didik secara aktif serta dapat membangkitkan
minat belajar peserta didik untuk mempelajari materi dengan lebih baik. Sehingga, pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik.
Salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta
didik adalah model pembelajaran Teams Games Tournament (Nainggolan et al., 2022). Model ini
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 39 -
menempatkan peserta didik dalam kelompok belajar beranggotakan empat sampai enam peserta didik dengan
kemampuan berbeda (Wahyudin et al., 2023). Proses pembelajaran pada model ini memiliki sintaks yaitu
penyajian kelas, belajar dalam kelompok, permainan, pertandingan, dan penghargaan kelompok (Fauzi &
Masrupah, 2024). Menurut Asjudirja & Ulia (2025), TGT adalah salah satu model pembelajaran yang terbukti
efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui kerja sama dan kompetisi yang sehat.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Kusumawati et al. (2023)
menunjukkan bahwa penerapan model TGT dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas I SD dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik, dengan hasil rata-rata pretest sebesar 73,0 dan posttest meningkat
menjadi sebesar 85,8. Hal ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Putri & Jupriyanto (2025)
yang membuktikan bahwa model TGT efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran
IPA di sekolah dasar. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,012 < 0,05 dan
skor rata-rata N-Gain sebesar 0,065. Hal ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh antara penggunaan model
pembelajaran TGT terhadap hasil belajar peserta didik. Meskipun demikian, penelitian-penelitian tersebut
belum secara spesifik mengkaji efektivitas model TGT dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah 1100, khususnya di kelas IV sekolah dasar. Oleh karena itu, penelitian ini
memiliki kebaruan (novelty) dalam hal konteks materi, jenjang kelas, dan desain kuantitatif pre-eksperimental
untuk menguji pengaruh model TGT terhadap hasil belajar kognitif peserta didik.
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah
efektivitas model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif peserta didik
di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah 1-100?”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar kognitif peserta didik
sebelum dan sesudah diterapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Secara teoritis,
penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian pembelajaran matematika berbasis kooperatif. Secara
praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam mempertimbangkan model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik.
2. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang
digunakan untuk menjawab masalah penelitian dengan menggunakan data-data numerik, kemudian
menggunakan metode statistik untuk pengolahan datanya (Sugiyono, 2023). Penelitian kuantitatif melibatkan
pengumpulan dan analisis data berupa angka untuk menguji hipotesis, membuat kesimpulan, dan
mengidentifikasi hubungan antarvariabel (Susanto et al., 2024). Metode penelitian kuantitatif dipilih karena
penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan cacah 1-100. Jenis penelitian ini menggunakan pre-experimental design, yaitu
penelitian yang digunakan ketika peneliti belum memiliki kontrol penuh terhadap variabel luar yang mungkin
bisa memengaruhi hasil variabel terikat. Hal ini terjadi karena penelitian dilakukan di satu kelas saja sebagai
kelas eksperimen tanpa ada kelas kontrol dan proses pemilihan sampel tidak dilakukan secara acak (Sugiyono,
2023).
Desain penelitian ini menggunakan one group pretest-posttest design. Desain ini dipilih karena
memungkinkan peneliti untuk mengetahui perbedaan suatu perlakuan terhadap kelompok subjek yang sama
antara sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (Sugiyono, 2023). Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap,
yaitu peserta didik diberikan pretest untuk mengetahui nilai awalnya. Selanjutnya, akan diberikan perlakuan
berupa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Setelah perlakuan selesai, peserta
didik diberikan posttest untuk mengukur perbedaan hasil belajar kognitif dengan membandingkan skor antara
pretest dan posttest. Desain penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1. One group pretest-posttest design
Pretest
Treatment
Posttest
O
1
X
O
2
Sumber: Sugiyono (2023)
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 40 -
Keterangan:
O
1
= Nilai pretest (sebelum treatment/perlakuan)
X = Perlakuan/treatment
O
2
= Nilai posttest (setelah treatment/perlakuan)
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Keboansikep 2, yang berlokasi di Jl. Balai Desa Perum Permata,
Keboansikep, Kecamatan Gedangan, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur. Waktu pelaksanaan penelitian adalah
pada tanggal 9 dan 16 Mei 2025. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas IV semester genap
tahun ajaran 2024/2025 di SDN Keboansikep 2. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas IV C yang
terdiri dari 26 peserta didik. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling, yaitu
teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2023). Pemilihan kelas ini didasarkan pada
hasil observasi awal yang menunjukkan bahwa hasil belajar matematika kelas IV C terendah dibandingkan
dengan kelas lainnya. Objek penelitian ini adalah efektivitas model pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT) terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah 1-100.
Penelitian ini melibatkan dua variabel sebagai berikut:
a. Variabel independen (X): Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
b. Variabel dependen (Y): Hasil belajar kognitif peserta didik.
Hipotesis Penelitian
H₀: Tidak terdapat perbedaan antara model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil
…..belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan
…..pengurangan bilangan cacah 1-100.
H₁: Terdapat perbedaan antara model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar
…...kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan pengurangan
…...bilangan cacah 1-100.
Teknik pengumpulan data adalah cara mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk menentukan apakah
data yang dikumpulkan relevan dan dapat dipercaya untuk menjawab rumusan masalah dalam penelitian
(Sugiyono, 2023). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah pemberian instrumen tes kognitif. Tes
adalahalat ukur untuk mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik (Arikunto, 2021). Tes
berbentuk objektif soal pilihan ganda (multiple choice) berjumlah 20 puluh butir soal, mengandung 4 pilihan
jawaban dengan satu jawaban yang benar, serta mencakup materi penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah 1-100. Soal tersebut disusun sesuai dengan indikator hasil belajar kognitif Taksonomi Bloom Revisi
(C1C6), dengan perbandingan 40% soal LOTS dan 60% soal HOTS. Tes pada penelitian ini dilaksanakan
dalam dua tahap, yaitu pretest dan posttest.
Instrumen tes kognitif telah dilakukan uji validitas isi dengan meminta pendapat ahli atau validator, yaitu
guru untuk menilai kesesuaian butir soal dengan indikator tujuan pembelajaran pada materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan cacah. Sementara itu, validitas empiris dilakukan melalui analisis statistik menggunakan
teknik korelasi Pearson Product Moment untuk mengetahui sejauh mana setiap butir soal memiliki hubungan
yang signifikan dengan skor total. Hasil analisis menunjukkan bahwa butir soal yang memiliki nilai
signifikansi (Sig.) < dari 0,05 menghasilkan 20 butir soal valid. Selanjutnya, dilakukan uji reliabilitas
menggunakan rumus Cronbach's Alpha, diperoleh nilai sebesar 0,959 yang termasuk kategori sangat reliabel.
Teknik analisis data yang digunakan menggunakan analisis data deskriptif dan analisis data inferensial.
Analisis statistik deskriptif digunakan untuk menggambarkan karakteristik sampel, meliputi banyak sampel
(n), nilai terendah (min), nilai tertinggi (max), mean (m), dan standar deviasi dari nilai pretest dan posttest.
Adapun, pedoman penskoran untuk menilai hasil tes menggunakan rumus perhitungan sebagai berikut:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
× 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 = 20
Sumber: Attamimi et al. (2023)
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 41 -
Selanjutnya, untuk menilai keberhasilan belajar digunakan kriteria hasil belajar matematika peserta
didik yang diklasifikasikan berdasarkan kategori penguasaan belajar adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Kategori hasil belajar matematika peserta didik
Nilai
Kategori
90 100
Sangat Tinggi
80 89
Tinggi
65 79
Sedang
55 64
Rendah
0 54
Sangat Rendah
Sumber: Attamimi et al. (2023)
Sedangkan, analisis statistik inferensial digunakan untuk mengetahui hasil perbedaan dari perlakuan
dengan membandingkan hasil nilai pretest dan posttest menggunakan uji statistik, yakni uji prasyarat berupa
normalitas dan uji hipotesis berupa uji paired sample t-test dan uji N-gain ternormalisasi.
3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian dilakukan dalam dua pertemuan, di mana pertemuan pertama peneliti membagikan lembar soal
pretest, sedangkan pertemuan kedua peneliti menerapkan model Teams Games Tournament (TGT) dan
kemudian membagikan lembar soal posttest. Berdasarkan data yang diperoleh sesuai dengan teknik
pengumpulan data yang digunakan, maka hasil penelitian ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif diperoleh dari hasil belajar 26 peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep
2. Data mengenai hasil belajar peserta didik diperoleh melalui tes kognitif bentuk pilihan ganda dengan jumlah
20 butir soal, mengandung 4 pilihan jawaban dengan satu jawaban yang benar. Skor yang digunakan dalam
tes adalah 1 dan 0. Dilakukan dua kali pengambilan data, yaitu pretest dan posttest. Pada penelitian ini,
menggunakan bantuan aplikasi IBM SPSS Statistics versi 29 for mac dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil uji statistik deskriptif
Descriptive Statistics
Maximum
Mean
Std. Deviation
Nilai Hasil PRETEST
90
66.54
15.797
Nilai Hasil POSTTEST
100
80.19
13.075
Valid N (listwise)
Sumber: Hasil Pengolahan Peneliti Menggunakan Aplikasi IBM SPSS Statistics versi 29 for mac
Berdasarkan tabel 3 yang menunjukkan hasil uji statistik deskriptif, diperoleh bahwa nilai hasil belajar
kognitif dari 26 peserta didik sebelum diterapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) masih
tergolong rendah. Rata-rata nilai pretest adalah 66,54 (kategori rendah), dengan nilai tertinggi (max) 90, nilai
terendah (min) 35, rata-rata (mean) 66,54, dan standar deviasi 15,797. Rendahnya hasil belajar peserta didik
ini disebabkan oleh kurang efektifnya metode pembelajaran konvensional yang digunakan serta kurangnya
pengadaan variasi dalam pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelitian Putri & Jupriyanto (2023) yang
menemukan bahwa metode pembelajaran konvensional membuat peserta didik cenderung tidak fokus dan
merasa bosan. Selain itu, pembelajaran yang monoton membuat peserta didik tidak aktif berkontribusi.
Pendapat ini juga didukung oleh Sholikhah et al. (2024) yang menyatakan bahwa pembelajaran yang kurang
bervariasi dan masih menggunakan metode konvensional dapat menurunkan motivasi belajar peserta didik
sehingga berdampak negatif pada hasil belajar matematika.
Setelah penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), rata-rata nilai posttest
meningkat menjadi 80,19 (kategori tinggi), dengan nilai tertinggi (max) 100, nilai terendah (min) 50, rata-rata
(mean) 80,19, dan standar deviasi 13,075. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata sebesar
13,654 poin setelah perlakuan diberikan. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 42 -
C SDN Keboansikep 2 materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah 1-100. Hal ini sejalan dengan
penelitian Firdaus & Murtafiah (2023) yang menemukan bahwa penerapan model pembelajaran TGT
berpengaruh positif terhadap hasil belajar matematika peserta didik, di mana rata-rata nilai posttest meningkat
secara signifikan dibandingkan pretest dengan persentase peningkatan yang cukup tinggi. Selain itu, menurut
Putri & Jupriyanto (2023) mengemukakan bahwa sintaks pada TGT yang terstruktur dapat mendorong peserta
didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran melalui kerja sama tim dan permainan edukatif.
Keterlibatan ini pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik.
Analisis Statistik Inferensial
Analisis statistik inferensial digunakan untuk melihat perbedaan antara hasil belajar kognitif peserta didik
sebelum dan sesudah diterapkannya perlakuan dengan membandingkan nilai pretest dan posttest, serta
mengetahui efektivitas suatu perlakuan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik (Asjudirja &
Ulia, 2025). Uji yang akan digunakan yaitu uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-gain. Hasil uji
prasyarat dan uji hipotesis akan dibahas sebagai berikut:
a. Uji Prasyarat
Uji prasyarat berupa uji normalitas data bertujuan untuk mengetahui apakah data hasil belajar peserta
didik, baik sebelum perlakuan (pretest) maupun sesudah perlakuan (posttest) berasal dari sampel yang
berdistribusi normal atau tidak (Asjudirja & Ulia, 2025). Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan
teknik Shapiro-Wilk, karena jumlah sampel dalam penelitian ini kurang dari 50 orang. Dasar pengambilan
keputusan dalam uji normalitas adalah sebagai berikut: jika nilai signifikansi (Sig.) > 0,05, maka data
dinyatakan berdistribusi normal. Sebaliknya, jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05, maka data dinyatakan tidak
berdistribusi normal (Ratu & Abieno, 2023). Pada penelitian ini, uji normalitas menggunakan bantuan aplikasi
IBM SPSS Statistics versi 29 for mac dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil uji normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov
a
Shapiro-Wilk
Statistic
df
Sig.
Statistic
df
Sig.
PRETEST
.115
26
.200
*
.955
26
.301
POST-TES
.120
26
.200
*
.963
26
.454
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Sumber: Hasil Pengolahan Peneliti Menggunakan Aplikasi IBM SPSS Statistics versi 29 for mac
Berdasarkan tabel 4 yang menunjukkan hasil uji normalitas, diperoleh nilai signifikansi (Sig.) untuk data
hasil pretest sebesar 0,301 > α = 0,05, dan untuk data hasil posttest adalah 0,454 > α = 0,05. Kedua nilai
signifikansi tersebut lebih besar dari taraf signifikansi yang ditetapkan. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa
baik hasil pretest maupun posttest dinyatakan berdistribusi normal. Dengan demikian, hasil pengujian
menunjukkan bahwa asumsi normalitas dalam penelitian ini telah terpenuhi, sehingga analisis data inferensial
dapat dilanjutkan menggunakan uji statistik parametris, yaitu uji paired sample t-test.
Hal ini sejalan dengan pendapat Sugiyono (2023) yang menyatakan bahwa uji normalitas dilakukan untuk
memastikan data berdistribusi normal sehingga teknik analisis statistik parametrik dapat digunakan secara
tepat. Karena uji parametrik mensyaratkan data yang berdistribusi normal, maka apabila asumsi ini terpenuhi,
hasil analisis statistik akan lebih valid dan dapat dipercaya.
b. Uji Hipotesis
Setelah memastikan data berdistribusi normal, langkah berikutnya adalah melakukan uji hipotesis untuk
mengkur sejauh mana perlakuan dapat memberikan perbedaan pada hasil belajar peserta didik (Asjudirja &
Ulia, 2025). Pada penelitian ini, uji hipotesis dilakukan melalui uji paired sample t-test dan uji N-gain.
1) Uji paired sample t-test
Uji paired sample t-test digunakan untuk menguji apakah terdapat perbedaan antara dua kelompok data
berpasangan, yaitu nilai hasil belajar kognitif peserta didik sebelum dan sesudah diterapkannya model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) (Ratu & Abieno, 2023). Uji ini relevan digunakan karena data
berasal dari satu kelompok yang sama (peserta didik dalam satu kelas) yang diberikan perlakuan dan diukur
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 43 -
sebelum serta sesudah perlakuan. Dasar pengambilan keputusan dalam uji ini, yaitu: jika nilai Sig. (2-tailed)
< dari 0,05, maka H₀ ditolak dan H₁ diterima. Sedangkan, jika nilai Sig. (2-tailed) > dari 0,05, maka Hditerima
dan H₁ ditolak (Kusumawati et al., 2023). Pada penelitian ini, uji paired sample t-test menggunakan bantuan
aplikasi IBM SPSS Statistics versi 29 for mac dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil uji paired sample t-test
Paired Samples Test
Paired Differences
t
df
Significance
Mean
Std.
Deviation
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
One-
Sided p
Two-
Sided p
Lower
Upper
Pair 1
PRETEST
POSTTEST
-
13.654
5.755
1.129
-15.978
-11.330
-12.098
25
<.001
<.001
Sumber: Hasil Pengolahan Peneliti Menggunakan Aplikasi IBM SPSS Statistics versi 29 for mac
Berdasarkan tabel 5 yang menunjukkan hasil uji paired sample t-test, diperoleh bahwa nilai Sig. (2-tailed)
adalah < 0,001. Karena nilai Sig. (2-tailed) lebih kecil dari taraf signifikansi (α = 0,05) atau Sig. (2-tailed) =
0,0001 < α = 0,05, maka H₀ ditolak dan H₁ diterima. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
antara model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di
kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah 1-100.
Penerapan model pembelajaran TGT yang dilakukan mampu membuat suasana pembelajaran lebih
menyenangkan, menarik, dan aktif. Hal ini sejalan dengan pendapat Sa’id, (2024) yang menyatakan bahwa
model TGT dapat menghadirkan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan positif bagi peserta didik. Hal
ini menjadi penting karena seperti yang banyak diketahui, bahwa mata pelajaran matematika sering dianggap
sulit dan kurang diminati oleh banyak peserta didik. Maka, dengan menggunakan model TGT ini, peserta didik
menjadi lebih aktif terlibat dan mulai menyukai matematika. Pada akhirnya, model TGT dapat meningkatkan
hasil belajar kognitif peserta didik (Ma’arufah & Nuroh, 2023).
2) Uji N-gain
Uji N-gain bertujuan untuk mengukur efektivitas atau besaran perbedaan variabel X terhadap variabel Y
dalam satu kelompok yang sama (Sa’id, 2024). Uji N-gain digunakan untuk memberikan Gambaran secara
kuantitatif tentang peningkatan hasil belajar dengan membandingkan selisih antara skor pretest dan posttest
terhadap skor maksimum yang dapat dicapai. Tujuannya untuk mengetahui kategori atau peningkatan hasil
belajar peserta didik (Asjudirja & Ulia, 2025). Hasil uji N-gain score dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini:
Tabel 6. Hasil uji N-gain
No
Pretest
Posttest
N-Gain
%N-Gain
1
80
95
0.75
75.00
2
80
90
0.50
50.00
3
55
70
0.33
33.33
4
90
100
1.00
100.00
5
65
80
0.43
42.86
6
75
85
0.40
40.00
7
65
85
0.57
57.14
8
85
90
0.33
33.33
9
50
75
0.50
50.00
10
70
80
0.33
33.33
11
40
65
0.42
41.67
12
55
75
0.44
44.44
13
45
65
0.36
36.36
14
65
75
0.29
28.57
15
80
90
0.50
50.00
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 44 -
16
75
90
0.60
60.00
17
35
50
0.23
23.08
18
55
60
0.11
11.11
19
85
100
1.00
100.00
20
65
75
0.29
28.57
21
70
80
0.33
33.33
22
50
70
0.40
40.00
23
70
75
0.17
16.67
24
90
100
1.00
100.00
25
50
70
0.40
40.00
26
85
95
0.67
66.67
Rata-rata
66,54
80,19
0,4752
47,52
Sumber: Hasil Pengolahan Peneliti Menggunakan Aplikasi IBM SPSS Statistics versi 29 for mac
Berdasarkan tabel 6 yang menunjukkan hasil perhitungan N-Gain, diperoleh nilai rata-rata N-gain sebesar
0,475, termasuk dalam kategori sedang menurut klasifikasi Hake (1998). Sementara itu, presentase N-gain
sebesar 47,52%, termasuk dalam kategori cukup efektif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) cukup efektif dan memberikan peningkatan hasil
belajar kognitif yang cukup signifikan pada peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi
penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah 1-100.
Hasil penelitian ini sejalan dengan temuan Wahyudin et al. (2023) yang menunjukkan bahwa penerapan
model Teams Games Tournament (TGT) memperoleh N-Gain sebesar 43,9% yang berarti terdapat pengaruh
cukup kuat dari model TGT terhadap hasil belajar peserta didik. Selain itu, penelitian Fajri et al. (2024) juga
mendukung hal ini dengan menemukan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah
penerapan model TGT, mengindikasikan efektivitas model ini dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV C
SDN Keboansikep 2 pada materi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah 1-100, meskipun peningkatan
tersebut masih dalam kategori cukup efektif dan belum optimal sepenuhnya. Hal ini memberikan dasar bahwa
penerapan model pembelajaran TGT dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar
peserta didik dalam pembelajaran matematika di jenjang sekolah dasar, terutama pada materi operasi hitung
bilangan cacah.
4. Simpulan dan Saran
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan meliputi: (1) Hasil analisis
statistik deskriptif, diperoleh bahwa hasil belajar kognitif peserta didik sebelum diterapkan model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) masih tergolong rendah. Rata-rata nilai pretest adalah 66,54,
dengan nilai tertinggi (max) 90, nilai terendah (min) 35, dan standar deviasi 15,797. Sedangkan rata-rata nilai
posttest setelah diterapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) meningkat menjadi 80,19,
dengan nilai tertinggi (max) 100, nilai terendah (min) 50, dan standar deviasi 13,075. Hal ini menunjukkan
adanya peningkatan nilai rata-rata sebesar 13,654 poin setelah perlakuan diberikan. (2) Hasil uji paired sample
t-test diperoleh nilai Sig. (2-tailed) = 0,0001 < α = 0,05, maka hipotesis H₀ ditolak dan H₁ diterima. Sehingga,
dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan antara model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
terhadap hasil belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan cacah 1100. (3) Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain, diperoleh nilai rata-rata N-
Gain sebesar 0,475, termasuk dalam kategori sedang. Sementara itu, persentase N-Gain sebesar 47,52%
termasuk dalam kategori cukup efektif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) cukup efektif dan memberikan peningkatan hasil belajar kognitif pada
peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah 1-
100. (4) Temuan penting dari penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) memberikan perbedaan secara statistik dan cukup efektif secara praktis terhadap hasil
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 45 -
belajar kognitif peserta didik di kelas IV C SDN Keboansikep 2 pada materi penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah 1100. Hal ini memberikan dasar bahwa model pembelajaran TGT dapat menjadi alternatif
yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar
Saran
Dari penelitian yang telah dilakukan, penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut:
a. Pendidik disarankan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) secara
konsisten pada pembelajaran matematika, karena terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif
peserta didik.
b. Pada pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) selanjutnya, disarankan agar
peneliti lebih memperhatikan kelompok yang heterogen dan memastikan seluruh peserta didik aktif
dalam diskusi maupun kompetisi, agar manfaat kerja sama dan persaingan sehat dapat dirasakan secara
merata.
c. Penelitian selanjutnya disarankan untuk melibatkan lebih dari satu kelas atau sekolah agar hasil yang
diperoleh dapat digeneralisasikan lebih luas, serta dapat dibandingkan efektivitas model Teams Games
Tournament (TGT) pada karakteristik peserta didik yang berbeda.
d. Penelitian selanjutnya juga disarankan mengembangkan model dengan materi yang berbeda atau inovasi
dengan mengintegrasikan media pembelajaran inovatif.
5. Daftar Pustaka
Adiilah, I. I., & Haryanti, Y. D. (2023). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan
Berpikir Kritis dan Berpikir Kreatif Peserta didik pada Pembelajaran Biologi. Papanda Journal of
Mathematics and Science Research, 2(1), 4956. https://doi.org/10.56916/pjmsr.v2i1.306
Anderha, R. R., & Maskar, S. (2021). Pengaruh Kemampuan Numerasi Dalam Menyelesaikan Masalah
Matematika Terhadap Prestasi Belajar Mahapeserta Didik Pendidikan Matematika. Jurnal Ilmiah
Matematika Realistik, 2(1), 1-10. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.774
Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asjudirja, D. H., & Ulia, N. (2025). Model Team Games Tournament Berbantuan Aplikasi Wordwall Terhadap
Hasil Belajar Matematik Matei Bilangan Desimal Peserta didik Kelas VI SD. Jurnal Pendidikan Sultan
Agung, 5(1), 84-93. http://doi.org/10.30659/jp-sa.v5i1.42263
Attamimi, T. A., Ahmad, R. F., & Al Fajar, R. (2023). Teknik Pengolahan dan Penilaian Hasil Belajar Aspek
Kognitif dalam Evaluasi Pembelajaran: Studi Analisis Pembelajaran Daring. Al-Madrasah: Jurnal
Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 147-155. http://dx.doi.org/10.35931/am.v7i1.1827
Djonomiarjo, T. (2020). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar. Aksara: Jurnal
Ilmu Pendidikan Nonformal, 5(1), 39-46. http://doi.org/10.37905/aksara.5.1.39-46.2019
Dwi, D. F., & Audina, R. (2021). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Kelas IV Sekolah
Dasar Negeri Dara 1. Cybernetics: Journal Educational Research and Social Studies. 2(3), 94106.
Fajri, P., Putri, D., Wulan, T., Azizah, A., Tri, S., & Lilis, W. (2024). Pengaruh Model Cooperative Learning
Tipe Teams Game Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Materi Pancasila Kelas 5
Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat Indonesia, 3(1), 784793.
Fauzi, A., & Masrupah, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament
(TGT) Terhadap Hasil Belajar Peserta didik. Ngaos: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1), 10-
20. https://doi.org/10.59373/ngaos.v2i1.7
Firdaus, A. M., & Murtafiah, W. (2024). Pengaruh Penerapan Model Kooperatif Tipe Team Games
Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Penalaran dan Riset Matematika, 3(1),
1116.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 46 -
Gusteti, M. U., & Neviyarni, N. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi pada Pembelajaran Matematika di
Kurikulum Merdeka. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan
Statistika, 3(3), 636-646. https://doi.org/10.46306/lb.v3i3.180
Hake, R. R. (1998). Interactive-Engagement Vs. Traditional Methods: a Six-Thousand-Student Survey of
Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses. American Journal of Physics, 66(1), 6474.
Jannah, M., & Hayati, M. (2024). Pentingnya Kemampuan Literasi Matematika dalam Pembelajaran
Matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 40-54.
https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.416
Kusumawati, E. D., Nur’afifah, U. U., & Dimas, A. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Peserta didik Kelas I Di
SD Negeri Tempuran 1. Global Education Journal, 1(3), 401-409.
https://doi.org/10.59525/gej.v1i3.228
Marfu'ah, S., Zaenuri, Z., Masrukan, M., & Walid, W. (2022, February). Model Pembelajaran Matematika
untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Peserta Didik. In PRISMA, Prosiding Seminar
Nasional Matematika 6(5), 50-54.
Ma’rufah, S. S., & Nuroh, E. Z. (2023). Pengaruh Model Teams Games-Tournament (TGT) terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 116-123.
Nainggolan, M. K., Simaremare, J. A., & Sihombing, P. S. R. . (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT) Berbantu Media Gambar terhadap Hasil Belajar Siswa pada Subtema 2
Penemu dan Manfaatnya Kelas VI UPTD SD Negeri 122368 Pematangsiantar . Jurnal Pendidikan Dan
Konseling (JPDK), 4(6), 6270. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.8116
Putri. L. S., & Jupriyanto. (2025). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament
Dalam Peningkatan Hasil Belajar Peserta didik Sekolah Dasar. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2),
112121. https://doi.org/10.61104/ihsan.v3i2.879
Ratu, K. R. A., & Abineno, G. N. (2023). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team
Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Tentang Peristiwa Kebangsaan Seputar
Proklamasi Kemerdekana di Kelas V SDI Maulafa. Journal of Character and Elementary Education,
2(1), 54-64. https://doi.org/10.35508/jocee.v2i1.11881
Sa’id, M., & Aini S. N. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Menggunakan
Media Monopoli Terhadap Hasil Belajar Peserta didik SMK Miftahul Huda. Jurnal Cendekia: Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(2), 1785-1793. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.3314
Sholikhah, A. B., Cahyono, B. E. H., & Andriani, I. Y. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui
Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Siswa Kelas
IV di SDN 01 Winongo. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(1), 125136.
https://doi.org/10.55606/lencana.v3i1.4493
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan
Penelitian Tindakan (Edisi ke-3, Cetakan ke-3). Bandung: Alfabeta.
Suprihatin, S., & Manik, Y. M. (2020). Guru Menginovasi Bahan Ajar Sebagai Langkah Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa. PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi (e-Journal, 8(1), 65-72.
http://doi.org/10.24127/pro.v8i1.2868
Susanto, P. C., Arini, D. U., Yuntina, L., Soehaditama, J. P., & Nuraeni. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif:
Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). Jurnal Ilmu Multidisiplin.
https://doi.org/10.38035/jim.v3i1.504
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 1, Juni 2025, page: 37-47
E-ISSN: 3026-4014
- 47 -
Wahyudin, D., Caturiasari, J., & Putri, A. A. T. L. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar PKN Peserta didik Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal
Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(04), 1902 - 1914. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i04.1853
Zulaiha, E., Anshor, A. S. & Humairah, E. (2024). Pengaruh Media Visual Tiga Dimensi Terhadap Hasil
Belajar Matematika Pada Materi Volume Kubus Dan Balok Kelas V SD. Eduinovasi: Journal of Basic
Educational Studies, 4(3), 1752-1767. https://doi.org/10.47467/edu.v4i3.4773