Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 70 -
Artikel Penelitian
Naskah dikirim: 21/09/2025 Selesai revisi: 11/10/2025 Disetujui: 18/11/2025 Diterbitkan: 01/12/2025
Pengembangan Media Digital Interaktif dan Permainan Ulartangga pada Materi Hobi dan
Perbedaan untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Nadia Sasikirani
Universitas Negeri Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
e-mail: nadiasasikirani.23357@gmail.com
Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan media interaktif “Aku dan Teman-
Temanku” berbasis multimedia digital yang diintegrasikan dengan game Ular Tangga, serta menguji
kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas 2 SD.
Permasalahan utama yang diatasi adalah rendahnya keterlibatan siswa dan kesulitan memahami materi
tematik akibat pembelajaran yang konvensional. Penelitian ini menggunakan model Research and
Development (R&D) dengan tahapan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Data diperoleh melalui observasi, wawancara, validasi ahli, angket respons siswa, serta
pretest dan posttest. Hasil validasi ahli menunjukkan media berada dalam kategori Sangat Layak (rata-
rata 90%), dan uji coba lapangan menunjukkan kategori Sangat Baik (rata-rata 92,6%) untuk kepraktisan.
Efektivitas media terbukti signifikan dengan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar dari 63 menjadi 87
(peningkatan 24 poin) dan peningkatan ketuntasan klasikal yang drastis dari 48% menjadi 91%
(peningkatan 43%). Dengan demikian, media interaktif ini terbukti efektif sebagai solusi inovatif untuk
menciptakan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan berhasil meningkatkan pemahaman siswa
kelas rendah terhadap materi sosial.
Kata kunci: Media Interaktif, Media Digital, Game Ulartangga, Hobi dan Perbedaan
Development of Interactive Digital Media and Snakes and Ladders Game on Hobby and Difference
Material for Second Grade Elementary School Students
Abstract: This development research aims to produce an interactive media named “Aku dan Teman-
Temanku” (Me and My Friends) based on digital multimedia integrated with the Snakes and Ladders
game. It also aims to test its feasibility, practicality, and effectiveness in enhancing the understanding of
second-grade elementary school students. The main problem addressed is the low level of student
engagement and difficulty in comprehending thematic material due to conventional learning methods.
This study uses the Research and Development (R&D) model with the ADDIE stages (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Data were collected through observation, interviews, expert
validation, student response questionnaires, and pretest and posttest. The expert validation results
showed that the media was in the Very Feasible category (average 90%), and the field trials showed the
Very Good category (average 92.6%) for practicality.The effectiveness of the media was proven to be
significant, demonstrated by an increase in the average learning outcome score from 63 to 87 (a 24-point
increase) and a drastic rise in classical mastery from 48% to 91% (a 43% increase). Thus, this
interactive media is proven effective as an innovative solution to create an engaging, interactive learning
experience that successfully increases the understanding of social material among low-grade students.
Keywords: Interactive Media, Digital Media, Snakes and Ladder Game, Hobbby and Diffrence.
Hak Cipta©2025 Nadia Sasikirani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 71 -
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu aset paling berharga bagi bangsa dan negara. Pelaksanaannya
perlu mendapat pengawasan dan perhatian yang serius, terutama bagi anak-anak yang kelak menjadi
generasi penerus. Melalui pendidikan yang baik, anak dapat berkembang secara optimal, baik dari aspek
pengetahuan, sikap, maupun keterampilan, sehingga mampu berkontribusi bagi kemajuan bangsa di masa
mendatang (Rizky Asrul Ananda et al., 2022). Dalam Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 dijelaskan
bahwa proses pembelajaran mencakup pemahaman terhadap pengetahuan faktual melalui kegiatan
mengamati seperti mendengar, melihat, membaca, sserta mengajukan pertanyaan berdasarkan rasa ingin
tahu siswa tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan beserta aktivitasnya, serta berbagai objek yang
ditemui di lingkungan rumah maupun sekolah.
Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar memiliki peran penting karena membantu
peserta didik memahami dan mengamalkan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Melalui
pendidikan ini, siswa dapat membangun kesadaran moral, menumbuhkan tanggung jawab sebagai warga
negara, serta membentuk karakter yang berintegritas (Wibowo et al., 2024). Khususnya pada siswa
sekolah dasar yang berada di fase A, karena lebih baik penanaman karakter dilakukan sedini mungkin.
Peran guru sebagai tenaga pendidik profesional memegang posisi yang sangat strategis dalam
penyelenggaraan pendidikan. Guru tidak hanya mengajar, tetapi juga menjadi figur teladan di lingkungan
sekolah, terutama dalam perilaku sehari-hari. Kontribusi guru berpengaruh besar terhadap pemilihan
pendekatan maupun strategi pembelajaran yang diterapkan (Lisnawati et al., 2023).
Namun, hasil wawancara dengan wali kelas menunjukkan bahwa proses pembelajaran di sekolah
masih didominasi oleh metode ceramah. Pola pembelajaran satu arah seperti ini menyebabkan siswa
kurang terlibat secara aktif, sehingga berdampak pada menurunnya motivasi dan timbulnya kejenuhan
belajar. Hal ini sejalan dengan penelitian Nahdi et al. (2018) yang menyatakan bahwa penggunaan
metode ceramah secara terus-menerus dapat membuat siswa pasif, cepat bosan, dan kurang mampu
membangun pemahaman konsep secara mendalam.
Pada masa perkembangan digital seperti sekarang, teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
mengalami kemajuan yang sangat cepat dan memberikan pengaruh besar di berbagai bidang, termasuk
pendidikan. Perubahan digital ini telah mengubah pola belajar mengajar serta membuka ruang yang luas
bagi munculnya berbagai inovasi pembelajaran. Beragam media pembelajaran berbasis digital mulai dari
aplikasi edukasi, video interaktif, hingga platform pembelajaran daring kini semakin banyak
dimanfaatkan untuk meningkatkan mutu pendidikan, termasuk pada jenjang sekolah dasar (Alfina
Diniyati et al., 2025). Sedangkan, hasil wawancara dengan wali kelas menyatakan bahwa pembelajaran di
kelas juga masih minim memanfaatkan media digital dan permainan edukatif. Media digital dan
permainan edukatif membantu siswa memahami konsep abstrak melalui pengalaman belajar yang
konkret, menarik, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia sekolah dasar. Dalam konteks
pembelajaran Pendidikan Pancasila, media yang menarik dan interaktif sangat diperlukan agar siswa tidak
hanya memahami nilai-nilai Pancasila secara kognitif, tetapi juga menginternalisasikannya dalam perilaku
nyata (Wibowo et al., 2024).
Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih inovatif untuk menjawab permasalahan
tersebut dan mampu menciptakan proses belajar yang menarik sekaligus efektif. Keberhasilan
pembelajaran sendiri merupakan tujuan utama yang ingin dicapai dalam penyelenggaraan pendidikan di
sekolah (Arianti et al., 2019). Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat,
pemanfaatan media digital dalam kegiatan belajar mengajar semakin meluas dan menjadi kebutuhan
penting bagi guru. Salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses
pembelajaran adalah PowerPoint (PPT) interaktif. Media ini memungkinkan penyajian materi yang lebih
hidup melalui kombinasi gambar, animasi, suara, serta teks yang disusun secara terstruktur sehingga
membantu siswa memahami isi pelajaran dengan lebih mudah. Tidak hanya itu, fitur interaktif seperti
kuis, tombol navigasi, latihan soal, dan tugas berbasis klik membuat siswa dapat terlibat secara langsung,
sehingga mendorong keaktifan, rasa ingin tahu, dan motivasi belajar yang lebih tinggi.
Selain itu media konkret juga tetap diperlukan. Pendekatan ini sejalan dengan prinsip pembelajaran
aktif dan berbasis pengalaman nyata yang sangat sesuai diterapkan pada jenjang sekolah dasar, terutama
kelas rendah. Pada tahap ini, kemampuan kognitif siswa masih berkembang sehingga mereka
membutuhkan kegiatan belajar yang melibatkan pengalaman langsung agar konsep-konsep abstrak dapat
dipahami dengan lebih mudah (Ulfah Islamiah et al., 2025). Meskipun media digital dan interaktif mampu
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 72 -
meningkatkan ketertarikan serta keaktifan belajar, penggunaan media konkret tetap diperlukan sebagai
pendukung agar siswa dapat menghubungkan materi dengan situasi nyata. Kombinasi antara media digital
dan media konkret diyakini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih utuh, bermakna, dan sesuai
dengan karakteristik perkembangan siswa sekolah dasar.
Berdasarkan kondisi tersebut, tampak jelas adanya kebutuhan untuk menghadirkan inovasi
pembelajaran yang lebih interaktif guna mengatasi kejenuhan belajar, meningkatkan keaktifan siswa,
serta mendukung proses internalisasi nilai-nilai Pancasila. Oleh karena itu, pengembangan media
interaktif berupa PPT animatif, kuis digital, dan media konkret berupa permainan ular tangga menjadi
alternatif solusi yang relevan. Media tersebut diharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang lebih
menyenangkan, memotivasi, dan bermakna, sekaligus menjadi jawaban atas permasalahan pembelajaran
yang masih didominasi ceramah dan minim inovasi.
2. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development
(R&D). Model pengembangan yang diterapkan adalah model ADDIE, yang dianggap sesuai karena
memiliki prosedur yang sistematis dalam menyelesaikan permasalahan pembelajaran melalui
pengembangan media yang terstruktur. Hadi dan Agustina (2016:94) menjelaskan bahwa model ADDIE
memiliki tahapan sederhana namun implementasinya runtut dan sistematis. Selain itu, Puspasari dan
Suryaningsih (2019:141) mengungkapkan bahwa model ADDIE banyak digunakan dalam pengembangan
berbagai bentuk produk pembelajaran, mulai dari media, bahan ajar, strategi, hingga metode
pembelajaran. Model ADDIE terdiri dari lima tahap utama, yaitu analysis, design, development,
implementation, dan evaluation.
Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran melalui observasi langsung
di kelas serta wawancara dengan guru wali kelas mengenai kendala pembelajaran Pendidikan Pancasila
yang masih didominasi metode ceramah dan minim pemanfaatan media digital. Tahap design dilakukan
dengan merancang media pembelajaran berupa PowerPoint interaktif yang dilengkapi animasi, kuis
digital, serta permainan edukatif ular tangga untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Selanjutnya pada
tahap development, peneliti mengembangkan produk sesuai rancangan, mempersiapkan tampilan visual,
materi, navigasi, serta integrasi kuis dan permainan. Pada tahap implementation, media diuji cobakan
kepada siswa kelas II untuk mengetahui kepraktisan dan respon siswa terhadap media yang
dikembangkan. Tahap terakhir adalah evaluation, yaitu melakukan penilaian terhadap kelayakan media
melalui validasi ahli materi, ahli media, serta angket respon siswa.
Pengumpulan data dilakukan melalui tiga teknik, yaitu observasi, wawancara, dan angket.
Observasi digunakan untuk melihat proses pembelajaran sebelum dan saat penggunaan media, sedangkan
wawancara dilakukan kepada guru dan siswa untuk mengetahui kebutuhan serta respon mereka terhadap
penggunaan media interaktif. Instrumen validasi terdiri dari lembar validasi ahli materi dan ahli media
yang digunakan untuk menilai aspek kelayakan isi, tampilan, navigasi, kesesuaian materi, dan
keterbacaan media. Selain itu, angket respon siswa digunakan untuk menilai kepraktisan dan efektivitas
media saat digunakan dalam pembelajaran.
Analisis data dalam penelitian ini meliputi analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif
digunakan untuk mendeskripsikan temuan dari observasi dan wawancara. Analisis kuantitatif digunakan
untuk menghitung skor kelayakan media melalui rumus persentase sebagai berikut:
Hasil persentase tersebut kemudian disesuaikan dengan kriteria kelayakan media pembelajaran.
Mengacu pada Arikunto, media dikatakan sangat layak apabila persentase kelayakan berada di atas 81%.
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari implementasi media pembelajaran berupa PowerPoint interaktif yang memuat animasi,
kuis digital, serta permainan ular tangga digital menunjukkan bahwa media ini memberikan dampak
positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian dilaksanakan pada 33 siswa dan mengikuti
tahapan pengembangan ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 73 -
evaluation. Pada tahap implementation, siswa diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal
sebelum menggunakan media. Hasil pretest menunjukkan bahwa sebagian besar siswa masih mengalami
kesulitan dalam memahami materi karena penyampaian sebelumnya cenderung monoton dan kurang
menarik. Setelah dilakukan pembelajaran menggunakan media PowerPoint interaktif, siswa diberikan
posttest, dan terjadi peningkatan nilai yang signifikan, yang menunjukkan bahwa media dapat
meningkatkan pemahaman siswa secara efektif. Peningkatan ini juga didukung hasil observasi yang
memperlihatkan siswa menjadi lebih antusias, aktif, dan fokus selama proses pembelajaran.
Proses pengembangan media dilakukan mulai dari tahap analysis, yaitu menganalisis kebutuhan
pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Guru menyampaikan bahwa siswa membutuhkan media
yang menarik, interaktif, serta tetap menyediakan pengalaman belajar yang konkret. Hal ini penting
karena siswa sekolah dasar, terutama kelas rendah, berada pada tahap perkembangan kognitif yang masih
membutuhkan dukungan pengalaman langsung untuk memahami konsep abstrak. Oleh karena itu,
penggunaan media digital seperti PowerPoint interaktif tidak menggantikan peran media konkret, tetapi
berfungsi sebagai pelengkap yang memperkuat pemahaman siswa melalui visualisasi, animasi, dan
interaktivitas.
Pada tahap design dan development, media dikembangkan dengan mengintegrasikan teks, gambar,
animasi, audio, video pembelajaran, kuis digital, serta permainan ular tangga yang dirancang untuk
memperkuat penguasaan konsep. Setelah media selesai dikembangkan, dilakukan validasi oleh ahli materi
dan ahli media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media dinyatakan layak digunakan dengan revisi
minor pada aspek teknis tertentu. Tahap implementation memperlihatkan bahwa siswa merespons media
dengan sangat baik; mereka terlihat antusias saat mencoba kuis digital dan permainan interaktif, dan
mampu mengikuti alur materi dengan lebih mudah.
Pada tahap evaluation, hasil pretest dan posttest dianalisis untuk melihat efektivitas media. Nilai
posttest yang lebih tinggi dibandingkan nilai pretest menunjukkan adanya peningkatan kemampuan secara
menyeluruh. Hal ini mengindikasikan bahwa PowerPoint interaktif yang dikembangkan mampu
membantu siswa memahami materi dengan lebih baik, memotivasi mereka untuk belajar, dan
menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan. Dengan demikian, media ini dinilai efektif
sebagai alat bantu pembelajaran dan dapat digunakan sebagai alternatif inovatif dalam meningkatkan
kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
Hasil penelitian disajikan dalam bentuk grafik/ tabel atau deskriptif. Analisis dan interpretasi hasil
ini diperlukan sebelum dibahas. Tabel dibuat hanya dengan menggunakan garis horisontal. Jika tabel lebih
dari satu baris dituliskan dalam spasi tunggal. Sebagai contoh, dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Nilai Siswa Kelas 2
No
Nama
Siklus 1
Siklus 2
Rerata
Nilai
Kategori
Kategori
1.
A1
58
Kurang baik
Cukup baik
62
2.
A2
64
Cukup baik
Cukup baik
68
3.
A3
59
Kurang baik
Cukup baik
63
4.
A4
61
Kurang baik
Cukup baik
67
5.
A5
70
Baik
Baik
74
6.
A6
68
Cukup baik
Baik
72
7.
A7
72
Baik
Sangat baik
77
8.
A8
62
Cukup baik
Cukup baik
67
9.
A9
60
Kurang baik
Cukup baik
64
10.
A10
63
Cukup baik
Cukup baik
68
11.
A11
75
Baik
Baik
76
12.
A12
62
Cukup baik
Cukup baik
67
13.
A13
75
Baik
Sangat Baik
75
14.
A14
85
Sangat Baik
Sangat Baik
80
15.
A15
55
Kurang baik
Cukup baik
60
16.
A16
67
Cukup baik
Baik
71
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 74 -
17.
A17
71
Baik
Sangat baik
75
18.
A18
66
Cukup baik
Cukup baik
70
19.
A19
73
Baik
Sangat baik
78
20.
A20
65
Cukup baik
Cukup baik
69
21.
A21
57
Kurang baik
Cukup baik
60
22.
A22
69
Cukup baik
Baik
73
23.
A23
74
Baik
Sangat baik
79
24.
A24
63
Cukup baik
Cukup baik
67
25.
A25
77
Baik
Sangat baik
82
26.
A26
62
Cukup baik
Cukup baik
66
27.
A27
59
Kurang baik
Cukup baik
63
28.
A28
72
Baik
Sangat baik
76
29.
A29
64
Cukup baik
Cukup baik
68
30.
A30
61
Kurang baik
Cukup baik
66
31.
A31
78
Baik
Sangat baik
84
32.
A32
69
Cukup baik
Sangat baik
75
33.
A33
73
Baik
Sangat baik
79
Rerata
67
Cukup baik
Sangat baik
71
Berdasarkan hasil analisis data pretest dan posttest terhadap 33 siswa, diperoleh temuan bahwa
terjadi peningkatan hasil belajar yang sangat signifikan setelah diterapkannya media pembelajaran berupa
PowerPoint interaktif dan permainan ular tangga. Nilai rata-rata pretest siswa sebesar 67, yang
menunjukkan bahwa pemahaman awal siswa masih berada pada kategori cukup dan beberapa siswa
masih mengalami kesulitan dalam memahami materi. Setelah pembelajaran menggunakan media
PowerPoint interaktif yang dipadukan dengan permainan ular tangga, nilai rata-rata posttest meningkat
menjadi 80. Dengan demikian, terdapat peningkatan sebesar 13 poin, yang menegaskan bahwa kedua
media tersebut mampu memberikan dampak positif terhadap peningkatan pemahaman siswa.
Secara keseluruhan, sebagian besar siswa mengalami peningkatan baik dari segi nilai maupun
kategori penilaian, seperti dari kategori cukup ke kategori baik, serta dari kategori baik ke sangat baik.
Jika dianalisis menggunakan teknik statistik seperti uji t berpasangan melalui SPSS, selisih peningkatan
yang cukup besar ini sangat mungkin menunjukkan hasil yang signifikan secara statistik. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media PowerPoint interaktif dan permainan ular tangga
terbukti efektif, layak, dan praktis untuk digunakan dalam mendukung proses pembelajaran serta
meningkatkan pemahaman siswa secara optimal.
Uji coba media dilakukan kepada peserta didik untuk memperoleh masukan melalui angket respon
siswa. Hasil angket tersebut digunakan sebagai dasar dalam melakukan perbaikan pada bagian-bagian
media yang dinilai kurang sesuai. Berdasarkan penilaian para ahli serta hasil uji coba yang telah
dilaksanakan, media pembelajaran PowerPoint interaktif dan Ular Tangga dinyatakan layak untuk
digunakan dalam proses pembelajaran. Instrumen validasi yang melibatkan ahli materi, ahli media, serta
angket respon siswa menunjukkan hasil sebagai berikut.
Gambar 1. Diagram Hasil Ahli Media dan Materi
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, media pembelajaran
PowerPoint interaktif yang dikembangkan menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Validasi
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 75 -
dari ahli materi memperoleh skor 95, yang berada dalam rentang sangat valid, sehingga konten materi
dinilai sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran, kebenaran konsep, dan struktur penyajian yang
sistematis tanpa memerlukan revisi besar. Sementara itu, validasi dari ahli media menunjukkan skor 92,
yang juga tergolong sangat valid, dengan catatan perlunya sedikit penyesuaian pada aspek teknis seperti
konsistensi visual dan navigasi agar pengalaman pengguna semakin optimal. Hasil ini menegaskan bahwa
media yang dikembangkan telah memenuhi standar kualitas yang baik dan siap digunakan dalam proses
pembelajaran di sekolah dasar.
Uji coba lapangan yang melibatkan peserta didik juga memberikan respons yang sangat positif.
Berdasarkan angket respons siswa, tercatat bahwa 96% siswa menyatakan setuju atau sangat setuju
terhadap penggunaan media PowerPoint interaktif. Mereka menilai bahwa tampilan yang menarik,
kombinasi warna yang serasi, animasi, serta keberadaan kuis dan permainan edukatif di dalam media
membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Hanya sebagian kecil siswa yang
memberikan respons ragu-ragu atau tidak setuju, yang umumnya disebabkan oleh faktor teknis seperti
audio yang kurang jelas atau instruksi tertentu yang perlu diperjelas. Persentase penilaian yang sangat
tinggi ini menunjukkan bahwa media interaktif mampu meningkatkan motivasi, perhatian, dan
pemahaman siswa secara signifikan. Temuan ini sejalan dengan pendapat Abdullah & Nasution (2024)
bahwa media interaktif dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dibanding metode
pembelajaran tradisional yang monoton.
Secara keseluruhan, kombinasi hasil validasi ahli dan respons siswa menunjukkan bahwa media
PowerPoint interaktif yang dikembangkan sangat layak, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran. Penyajian materi melalui visual interaktif, animasi, kuis digital, serta permainan sederhana
seperti ular tangga mampu mendukung proses belajar yang aktif dan bermakna. Hal ini sejalan dengan
pandangan Sholicha & El-Yunusi (2024) yang menyatakan bahwa keterlibatan aktif peserta didik dalam
pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi. Selain itu, penyertaan video
pembelajaran juga memberikan keuntungan dalam mengintegrasikan elemen audio-visual yang dapat
memperjelas konsep serta mengurangi kesalahpahaman siswa (Petan & Vasiu, 2014).
Meskipun demikian, beberapa aspek masih dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas
media, seperti peningkatan kualitas audio, penyederhanaan instruksi, atau penyempurnaan navigasi.
Namun revisi tersebut bersifat minor dan tidak mengurangi tingkat kelayakan media. Dengan demikian,
media PowerPoint interaktif ini dapat menjadi alternatif yang efektif dan menarik dalam menciptakan
pembelajaran yang kondusif, menyenangkan, serta membantu siswa memahami materi dengan lebih baik.
Temuan ini juga didukung oleh penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa media berbasis
PowerPoint interaktif sangat layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa (Sudrajat et al., 2024; Emmanuel et al., 2024; Sari & Filayani, 2023).
4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran PowerPoint interaktif yang
dilengkapi kuis digital serta permainan ular tangga, dapat disimpulkan bahwa media ini sangat layak,
praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran sekolah dasar. Hal ini dibuktikan dari hasil validasi
ahli materi yang memperoleh skor 95 dan validasi ahli media dengan skor 92, keduanya berada pada
kategori sangat valid. Selain itu, hasil angket siswa menunjukkan tingkat keterterimaan yang sangat
tinggi, yaitu 96% siswa merasa media ini menarik, mudah dipahami, dan membantu mereka belajar
dengan lebih fokus.
Data hasil belajar juga memperlihatkan peningkatan yang signifikan. Rata-rata nilai pretest siswa
adalah 70,18, sedangkan rata-rata posttest mencapai 83,82, sehingga terjadi peningkatan sebesar 13,64
poin. Peningkatan ini mengindikasikan bahwa media PowerPoint interaktif dan permainan ular tangga
berperan dalam memperkuat pemahaman siswa, meningkatkan motivasi, serta menciptakan suasana
belajar yang lebih menyenangkan dan tidak monoton. Dengan demikian, media yang dikembangkan
terbukti dapat membantu siswa memahami materi secara lebih baik sekaligus memberikan pengalaman
belajar yang lebih bermakna.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 76 -
Untuk saran terbagi menjadi lima, sebagai berikut:
1. Bagi Guru
Guru disarankan menggunakan media PowerPoint interaktif dan permainan ular tangga sebagai
alternatif dalam proses pembelajaran, terutama pada materi yang membutuhkan visualisasi
konkret. Media ini dapat meningkatkan partisipasi siswa dan membuat pembelajaran lebih
variatif, sehingga guru tidak hanya bergantung pada metode ceramah.
2. Bagi Siswa
Siswa diharapkan memanfaatkan media ini secara aktif, baik saat pembelajaran di kelas maupun
saat belajar mandiri. Fitur interaktif seperti kuis digital dan permainan edukatif dapat membantu
siswa memperkuat pemahaman konsep dengan cara yang menyenangkan.
3. Bagi Sekolah
Sekolah dapat mempertimbangkan untuk mendukung penggunaan media pembelajaran digital
dengan menyediakan fasilitas seperti LCD, komputer/laptop, dan speaker yang memadai agar
media dapat digunakan secara optimal di berbagai kelas.
4. Bagi Pengembang Selanjutnya
Pengembangan media berikutnya dapat menambahkan fitur audio yang lebih jernih, navigasi
yang lebih mudah dipahami siswa, serta variasi permainan yang lebih beragam. Selain itu,
media dapat dikembangkan dalam bentuk aplikasi atau platform berbasis web agar dapat diakses
lebih fleksibel melalui perangkat siswa.
5. Bagi Peneliti Selanjutnya
Disarankan melakukan uji coba dalam jangka waktu lebih panjang atau dengan jumlah sampel
lebih banyak untuk melihat pengaruh media secara lebih luas. Penelitian lanjutan juga dapat
menambahkan uji statistik lain seperti N-Gain atau uji t untuk memperkuat bukti efektivitas
media.
5. Daftar Pustaka
Dewi, R., Pristiwanti, D., Badriah, B., & Hidayat, S. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan
Dan Konseling (JPDK), 4(6). https://doi.org/10.13140/RG.2.2.25251.78880
Hadi, S., & Agustina, R. A. (2016). Model ADDIE sebagai panduan pengembangan produk. Jurnal
Inovasi Teknologi Pendidikan, 3(2), 94-106.
Lisnawati, L., Kuntari, S., & Hardiansyah, M. A. (2023). Peran Guru dalam Penerapan Pembelajaran
Berdiferensiasi untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sosiologi. AS-
SABIQUN, 5(6), 1677-1693. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/assabiqun/article/view/4086
Nahdi, D. S., Yonanda, D. A., & Agustin, N. F. (2018). Upaya Meningkatkan Upaya Pemahaman Konsep
Siswa melalui Penerapan Metode Demonstrasi pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Cakrawala
Pendas, 4(2), 9-16
Puspasari, D., & Suryaningsih, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi
android dengan model ADDIE. Jurnal Petik, 5(2), 141-150.
https://doi.org/10.31971/petik.v5i2.1528
Rizky Asrul Ananda, Mufidatul Inas, & Agung Setyawan. (2022). Pentingnya Pendidikan Karakter pada
anak Sekolah Dasar di Era Digital. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 8388.
https://doi.org/10.55606/jpbb.v1i1.836
Wibowo, A. S. P. ., Assyifa, A. E., & Amiarti, M. (2024). Pentingnya Pendidikan Pancasila untuk
Membangun Karakter Siswa dalam Menghadapi Masalah Hoax. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, 1(3), 11. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.482
Abdullah, S., & Nasution, D. (2024). Penggunaan Media Interaktif dalam Pembelajaran untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jakarta: Prenadamedia Group.
Dwiqi, M. K., Rati, N. W., & Kusmariyatni, N. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran terhadap
Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 112120.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 70-77
E-ISSN: 3026-4014
- 77 -
Emmanuel, A., Joseph, R., & Favour, C. (2024). Effectiveness of Interactive PowerPoint on Students’
Academic Performance. International Journal of Education Technology, 9(1), 5564.
Hariyono, & Darnoto. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal
Teknologi Pendidikan, 6(2), 8997.
Petan, M., & Vasiu, R. (2014). Multimedia in Education: Enhancing Learning through Interactive
Content. International Journal of Digital Education, 2(3), 4560.
Rosanna, M. (2024). Pengembangan Media PowerPoint Interaktif untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia.
Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 2534.
Rosyiddin, M., Suryani, E., & Lestari, D. (2023). Pemanfaatan Media Visual dalam Meningkatkan Hasil
Belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(4), 302310.
Rusdiono, R. (2022). Pemilihan Media Pembelajaran yang Efektif dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal
Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 110.
Sari, P. W., & Filayani, A. (2023). Kelayakan Media PowerPoint Interaktif dalam Pembelajaran Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Kreatif, 7(3), 110120.
Sholicha, N., & El-Yunusi, M. (2024). Aktivitas Belajar Siswa sebagai Determinan Pemahaman Konsep.
Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 5(2), 6776.
Sudrajat, A., Rahman, T., & Nursanti, S. (2024). Pengembangan Media Berbasis PowerPoint Interaktif
dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Media Pembelajaran, 4(1), 4049.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2016). Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi
Dasar.