Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 103 -
1. Pendahuluan
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk
kompetensi berbahasa peserta didik di sekolah dasar. Bahasa tidak hanya berfungsi sebagai alat
komunikasi, tetapi juga sebagai sarana berpikir, mengekspresikan gagasan, serta membangun
interaksi sosial. Oleh karena itu, pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk mengembangkan
empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis secara terpadu.
Keempat keterampilan tersebut saling berkaitan dan saling mendukung satu sama lain dalam
membentuk kemampuan berbahasa yang utuh pada diri peserta didik. Di antara keempat keterampilan
berbahasa tersebut, keterampilan menyimak menempati posisi yang sangat fundamental. Menyimak
merupakan keterampilan awal yang menjadi dasar bagi perkembangan keterampilan berbahasa
lainnya. Melalui kegiatan menyimak, peserta didik belajar memahami bunyi bahasa, menangkap
informasi, mengidentifikasi pesan yang disampaikan penutur, serta menafsirkan makna secara kritis
dan tepat. Kemampuan menyimak yang baik akan membantu peserta didik dalam memahami
instruksi, mengikuti pembelajaran, serta mengembangkan kemampuan berbicara, membaca, dan
menulis secara lebih optimal.
Namun demikian, dalam praktik pembelajaran di sekolah dasar, keterampilan menyimak sering
kali kurang mendapatkan perhatian yang memadai. Kegiatan menyimak masih dianggap sebagai
aktivitas yang sederhana dan berlangsung secara alami, sehingga pengembangannya kurang
dirancang secara sistematis. Pembelajaran menyimak cenderung dilaksanakan secara konvensional
melalui metode ceramah atau membaca nyaring oleh guru, tanpa melibatkan strategi pembelajaran
yang variatif dan interaktif. Akibatnya, peserta didik lebih banyak berada pada posisi pasif sebagai
pendengar, sementara kesempatan untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran menjadi
terbatas. Kondisi tersebut juga ditemukan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V SDN
Gubeng 1 Surabaya. Berdasarkan hasil pengamatan awal yang dilakukan oleh peneliti, terlihat bahwa
sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam mempertahankan fokus selama kegiatan menyimak
berlangsung. Siswa mudah merasa bosan ketika pembelajaran disampaikan secara satu arah dan
monoton. Perhatian siswa sering teralihkan oleh hal lain, sehingga informasi yang disampaikan guru
tidak dapat diterima secara maksimal. Rendahnya konsentrasi dan keterlibatan siswa ini berdampak
langsung pada hasil belajar yang belum optimal.
Permasalahan tersebut tercermin dari kemampuan siswa dalam memahami isi teks lisan,
menjawab pertanyaan, maupun menyelesaikan tugas-tugas yang berkaitan dengan keterampilan
menyimak. Selain itu, partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran juga masih tergolong
rendah. Banyak siswa yang kurang menunjukkan antusiasme, jarang bertanya, dan tidak terlibat
secara aktif dalam kegiatan diskusi. Berdasarkan data penelitian dalam dokumen, sebelum diberikan
perlakuan, rata-rata kemampuan menyimak siswa hanya mencapai 57,76 dengan tingkat ketuntasan
belajar sebesar 32%. Data tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mencapai kriteria
ketuntasan yang diharapkan. Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi,
karakteristik peserta didik sekolah dasar juga mengalami perubahan. Siswa saat ini tumbuh di era
digital yang sarat dengan berbagai bentuk media interaktif, termasuk permainan digital atau game.
Dunia permainan telah menjadi bagian yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa dan memiliki
daya tarik yang tinggi. Kondisi ini dapat dimanfaatkan sebagai peluang dalam dunia pendidikan untuk
menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, relevan, dan bermakna bagi peserta didik.
Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah gamifikasi dalam pembelajaran.
Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen permainan, seperti pemberian poin, tantangan,
misi, level, dan penghargaan, ke dalam konteks pembelajaran. Integrasi gamifikasi diharapkan
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, karena mereka merasa tertantang dan terlibat secara
aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. Dalam pembelajaran menyimak, gamifikasi dapat
mendorong siswa untuk lebih fokus, aktif mendengarkan, dan berusaha memahami informasi lisan
agar dapat menyelesaikan tantangan yang diberikan. Penerapan gamifikasi tidak hanya menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga dapat meningkatkan aktivitas kognitif siswa. Siswa
tidak sekadar mendengarkan secara pasif, melainkan terlibat dalam proses berpikir, menganalisis, dan
mengevaluasi informasi yang diperoleh melalui kegiatan menyimak. Dengan demikian, pembelajaran
menyimak menjadi lebih bermakna dan efektif.