Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 102 -
Artikel Penelitian
Naskah dikirim: 23/09/2025Selesai revisi: 17/10/2025Disetujui: 21/11/2025Diterbitkan: 01/12/2025
Optimalisasi Kemampuan Menyimak Peserta Didik melalui Penerapan Gamifikasi
dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas 5 SDN Gubeng 1 Surabaya
Artika Devi Alamsyah
1
, Bayu Adi Putra Wardana
2
, Septia Sugiarsih
3
12,3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Yogyakarta
e-mail: artikadevi.2025@student.uny.ac.id
1
; bayu218.2025@student.uny.ac.id
2
; septia_sugiarsih@uny.ac.id
3
Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengoptimalisasi kemampuan menyimak peserta didik kelas V SDN
Gubeng 1 Surabaya melalui penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Latar belakang
penelitian muncul dari rendahnya perhatian, motivasi, dan hasil belajar siswa dalam kegiatan menyimak yang
dilakukan secara konvensional. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen tipe one group pretest-posttest
dengan melibatkan 25 peserta didik sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui tes menyimak,
observasi partisipasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan setelah
penerapan gamifikasi. Rata-rata skor pretest sebesar 57,76 meningkat menjadi 74,60 pada posttest, dengan
nilai N-Gain 0,3987 (kategori sedang). Uji paired sample t-test menghasilkan t = 12,6377 dan p-value < 0,05,
yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, partisipasi aktif
siswa meningkat dari 60% menjadi 85% setelah penerapan elemen gamifikasi seperti poin, badge, tantangan,
dan permainan “Simon Says”. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi efektif dalam meningkatkan
kemampuan menyimak sekaligus mendorong keterlibatan dan motivasi belajar siswa.
Kata Kunci: Gamifikasi, kemampuan menyimak, pembelajaran Bahasa Indonesia, sekolah dasar.
Abstract: This study aims to optimize the listening skills of fifth-grade students at SDN Gubeng 1 Surabaya
through the application of gamification in Indonesian language learning. The background of this study stems
from the low level of attention, motivation, and learning outcomes of students in conventional listening
activities. The research used a one-group pretest-posttest pre-experimental design involving 25 students as
research subjects. Data were collected through listening tests, participation observations, and documentation.
The results showed a significant increase after the application of gamification. The average pretest score of
57.76 increased to 74.60 on the posttest, with an N-Gain value of 0.3987 (moderate category). The paired
sample t-test yielded t = 12.6377 and a p-value < 0.05, which means there was a significant difference between
the pretest and posttest results. In addition, student active participation increased from 60% to 85% after the
implementation of gamification elements such as points, badges, challenges, and the “Simon Says” game.
These findings indicate that gamification is effective in improving listening skills while encouraging student
engagement and motivation to learn.
Keywords: Gamification, listening skills, Indonesian language learning, elementary school.
Hak Cipta©2025 Artika Devi Alamsyah, Bayu Adi Putra Wardana, Septia Sugiarsih
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 103 -
1. Pendahuluan
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk
kompetensi berbahasa peserta didik di sekolah dasar. Bahasa tidak hanya berfungsi sebagai alat
komunikasi, tetapi juga sebagai sarana berpikir, mengekspresikan gagasan, serta membangun
interaksi sosial. Oleh karena itu, pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk mengembangkan
empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis secara terpadu.
Keempat keterampilan tersebut saling berkaitan dan saling mendukung satu sama lain dalam
membentuk kemampuan berbahasa yang utuh pada diri peserta didik. Di antara keempat keterampilan
berbahasa tersebut, keterampilan menyimak menempati posisi yang sangat fundamental. Menyimak
merupakan keterampilan awal yang menjadi dasar bagi perkembangan keterampilan berbahasa
lainnya. Melalui kegiatan menyimak, peserta didik belajar memahami bunyi bahasa, menangkap
informasi, mengidentifikasi pesan yang disampaikan penutur, serta menafsirkan makna secara kritis
dan tepat. Kemampuan menyimak yang baik akan membantu peserta didik dalam memahami
instruksi, mengikuti pembelajaran, serta mengembangkan kemampuan berbicara, membaca, dan
menulis secara lebih optimal.
Namun demikian, dalam praktik pembelajaran di sekolah dasar, keterampilan menyimak sering
kali kurang mendapatkan perhatian yang memadai. Kegiatan menyimak masih dianggap sebagai
aktivitas yang sederhana dan berlangsung secara alami, sehingga pengembangannya kurang
dirancang secara sistematis. Pembelajaran menyimak cenderung dilaksanakan secara konvensional
melalui metode ceramah atau membaca nyaring oleh guru, tanpa melibatkan strategi pembelajaran
yang variatif dan interaktif. Akibatnya, peserta didik lebih banyak berada pada posisi pasif sebagai
pendengar, sementara kesempatan untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran menjadi
terbatas. Kondisi tersebut juga ditemukan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V SDN
Gubeng 1 Surabaya. Berdasarkan hasil pengamatan awal yang dilakukan oleh peneliti, terlihat bahwa
sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam mempertahankan fokus selama kegiatan menyimak
berlangsung. Siswa mudah merasa bosan ketika pembelajaran disampaikan secara satu arah dan
monoton. Perhatian siswa sering teralihkan oleh hal lain, sehingga informasi yang disampaikan guru
tidak dapat diterima secara maksimal. Rendahnya konsentrasi dan keterlibatan siswa ini berdampak
langsung pada hasil belajar yang belum optimal.
Permasalahan tersebut tercermin dari kemampuan siswa dalam memahami isi teks lisan,
menjawab pertanyaan, maupun menyelesaikan tugas-tugas yang berkaitan dengan keterampilan
menyimak. Selain itu, partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran juga masih tergolong
rendah. Banyak siswa yang kurang menunjukkan antusiasme, jarang bertanya, dan tidak terlibat
secara aktif dalam kegiatan diskusi. Berdasarkan data penelitian dalam dokumen, sebelum diberikan
perlakuan, rata-rata kemampuan menyimak siswa hanya mencapai 57,76 dengan tingkat ketuntasan
belajar sebesar 32%. Data tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mencapai kriteria
ketuntasan yang diharapkan. Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi,
karakteristik peserta didik sekolah dasar juga mengalami perubahan. Siswa saat ini tumbuh di era
digital yang sarat dengan berbagai bentuk media interaktif, termasuk permainan digital atau game.
Dunia permainan telah menjadi bagian yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa dan memiliki
daya tarik yang tinggi. Kondisi ini dapat dimanfaatkan sebagai peluang dalam dunia pendidikan untuk
menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, relevan, dan bermakna bagi peserta didik.
Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah gamifikasi dalam pembelajaran.
Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen permainan, seperti pemberian poin, tantangan,
misi, level, dan penghargaan, ke dalam konteks pembelajaran. Integrasi gamifikasi diharapkan
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, karena mereka merasa tertantang dan terlibat secara
aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. Dalam pembelajaran menyimak, gamifikasi dapat
mendorong siswa untuk lebih fokus, aktif mendengarkan, dan berusaha memahami informasi lisan
agar dapat menyelesaikan tantangan yang diberikan. Penerapan gamifikasi tidak hanya menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga dapat meningkatkan aktivitas kognitif siswa. Siswa
tidak sekadar mendengarkan secara pasif, melainkan terlibat dalam proses berpikir, menganalisis, dan
mengevaluasi informasi yang diperoleh melalui kegiatan menyimak. Dengan demikian, pembelajaran
menyimak menjadi lebih bermakna dan efektif.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 104 -
Berdasarkan latar belakang tersebut, penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia diharapkan mampu meningkatkan kemampuan menyimak siswa kelas V SDN Gubeng 1
Surabaya. Hasil penelitian yang terdapat dalam dokumen menunjukkan adanya peningkatan yang
signifikan setelah penerapan gamifikasi. Rata-rata kemampuan menyimak siswa meningkat menjadi
74,60, tingkat ketuntasan belajar naik menjadi 76%, serta partisipasi aktif siswa mencapai 85%.
Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa gamifikasi efektif sebagai strategi pembelajaran untuk
mengoptimalkan keterampilan menyimak. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk
menganalisis dan mendeskripsikan efektivitas penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia, khususnya dalam meningkatkan kemampuan menyimak peserta didik sekolah dasar.
Penelitian ini berfokus pada peningkatan hasil belajar siswa, perubahan tingkat partisipasi dan
keaktifan siswa selama pembelajaran, serta bagaimana elemen-elemen permainan dapat
memengaruhi kualitas keterampilan menyimak. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
kontribusi positif bagi guru, sekolah, serta pengembang kurikulum dalam merancang dan menerapkan
metode pembelajaran yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era
digital saat ini.
2. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen jenis one
group pretestposttest. Desain penelitian ini dipilih karena memungkinkan peneliti untuk mengamati
secara langsung perubahan kemampuan menyimak peserta didik sebelum dan sesudah diberikan
perlakuan berupa pembelajaran berbasis gamifikasi. Melalui desain ini, peneliti dapat
membandingkan kondisi awal dan kondisi akhir kemampuan menyimak siswa dalam satu kelompok
yang sama, sehingga pengaruh perlakuan dapat dianalisis secara lebih terfokus dan sistematis. Subjek
dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN Gubeng 1 Surabaya yang berjumlah
25 siswa. Teknik penentuan subjek penelitian menggunakan total sampling, yaitu seluruh siswa dalam
satu kelas dijadikan sebagai subjek penelitian. Pemilihan kelas V sebagai subjek penelitian didasarkan
pada pertimbangan bahwa peserta didik pada jenjang ini telah memiliki kemampuan dasar menyimak
yang cukup berkembang, namun masih membutuhkan strategi pembelajaran yang inovatif untuk
meningkatkan fokus, pemahaman, dan keterlibatan aktif selama proses pembelajaran Bahasa
Indonesia. Selain itu, karakteristik siswa kelas V dinilai sesuai dengan fokus kajian penelitian, yaitu
peningkatan kemampuan menyimak melalui penerapan gamifikasi.
Pelaksanaan penelitian diawali dengan pemberian pretest kepada seluruh siswa untuk
mengukur kemampuan awal menyimak teks lisan. Pretest ini bertujuan untuk memperoleh data awal
mengenai tingkat pemahaman siswa terhadap informasi lisan sebelum diterapkannya pembelajaran
berbasis gamifikasi. Instrumen pretest disusun sesuai dengan indikator kemampuan menyimak yang
meliputi kemampuan memahami isi teks lisan, mengidentifikasi ide pokok, serta menangkap
informasi penting yang disampaikan secara verbal. Hasil pretest kemudian dijadikan sebagai dasar
pembanding untuk mengetahui perubahan kemampuan menyimak siswa setelah diberikan perlakuan.
Tahap selanjutnya adalah pelaksanaan perlakuan berupa pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis
gamifikasi. Penerapan gamifikasi dirancang dengan mengintegrasikan berbagai elemen permainan ke
dalam kegiatan pembelajaran, antara lain sistem pemberian poin, badge sebagai bentuk penghargaan,
tantangan berjenjang, kuis interaktif, serta permainan “Simon Says”. Permainan “Simon Says” dipilih
karena secara langsung melatih fokus auditori, konsentrasi, serta kecepatan respons siswa dalam
menyimak instruksi lisan. Seluruh elemen gamifikasi tersebut dirancang untuk menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan, menantang, dan mendorong keterlibatan aktif siswa.
Selama proses pembelajaran, guru berperan sebagai fasilitator yang mengelola aktivitas
gamifikasi sesuai dengan alokasi waktu pembelajaran, yaitu sekitar 40 menit dalam satu kali
pertemuan. Kegiatan pembelajaran disusun secara sistematis mulai dari kegiatan pendahuluan, inti,
hingga penutup, dengan memanfaatkan gamifikasi sebagai strategi utama dalam kegiatan inti.
Struktur dan alur pembelajaran ini disesuaikan dengan dokumen perencanaan pembelajaran yang
telah disusun sebelumnya, sehingga penerapan gamifikasi tetap selaras dengan tujuan dan materi
pembelajaran Bahasa Indonesia. Untuk memperoleh data mengenai proses pembelajaran, digunakan
lembar observasi yang berfungsi mencatat perubahan perilaku, tingkat keaktifan, serta partisipasi
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 105 -
siswa selama penerapan gamifikasi. Observasi dilakukan secara langsung selama kegiatan
pembelajaran berlangsung, dengan fokus pada indikator partisipasi aktif siswa seperti perhatian saat
menyimak, keikutsertaan dalam permainan, respon terhadap instruksi, serta keterlibatan dalam
menjawab pertanyaan atau menyelesaikan tantangan yang diberikan.
Setelah seluruh rangkaian perlakuan selesai dilaksanakan, siswa diberikan posttest untuk
mengetahui sejauh mana peningkatan kemampuan menyimak setelah mengikuti pembelajaran
berbasis gamifikasi. Instrumen posttest disusun dengan struktur dan tingkat kesulitan yang setara
dengan pretest agar perbandingan hasil dapat dilakukan secara objektif dan valid. Data kuantitatif
yang diperoleh dari skor pretest dan posttest kemudian dianalisis untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar siswa. Analisis data dilakukan dengan menghitung nilai rata-rata pretest dan posttest, serta
menghitung nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat peningkatan kemampuan menyimak siswa.
Berdasarkan hasil perhitungan dalam dokumen penelitian, nilai N-Gain berada pada kategori sedang,
yang menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi memberikan dampak pembelajaran yang cukup
efektif. Selain itu, dilakukan uji statistik menggunakan paired sample t-test untuk mengetahui
signifikansi perbedaan kemampuan menyimak siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Penggunaan
uji ini dinilai tepat karena data yang dianalisis berasal dari kelompok yang sama, tetapi diukur pada
dua kondisi yang berbeda, yaitu sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi.
Selain data kuantitatif, hasil observasi dianalisis secara deskriptif untuk memberikan gambaran
mengenai perubahan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Hasil observasi
menunjukkan adanya peningkatan partisipasi aktif siswa dari 60% sebelum perlakuan menjadi 85%
setelah penerapan gamifikasi. Peningkatan ini menunjukkan bahwa desain gamifikasi yang
menekankan keterlibatan langsung siswa mampu meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar dalam
pembelajaran menyimak. Dengan demikian, metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
memungkinkan peneliti memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai efektivitas penerapan
gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Tidak hanya dari aspek hasil belajar berupa
peningkatan kemampuan menyimak, tetapi juga dari aspek proses pembelajaran, khususnya keaktifan
dan partisipasi siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung.
3. Hasil dan Pembahasan
Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas 5 SDN Gubeng 1 Surabaya
menghasilkan peningkatan signifikan pada kemampuan menyimak peserta didik. Data pretest dari 25
siswa menunjukkan rata-rata skor 57,76, sementara posttest mencapai 74,60, dengan N-Gain 0,3987
(kategori sedang). Uji t berpasangan menghasilkan t=12,6377 dan p-value=0,0000 (<0,05),
menandakan perbedaan bermakna. Observasi mencatat partisipasi siswa naik dari 60% menjadi 85%,
didorong elemen gamifikasi seperti poin, badge, dan permainan "Simon Says". Persentase ketuntasan
KKM (≥75) meningkat dari 32% menjadi 76%, konsisten dengan studi gamifikasi pada keterampilan
menyimak SD.
Tabel 1 Analisis Penerapan Gamifikasi
Indikator
pretest (%)
posttest (%)
N-gain
Rata-rata skor
57,76
74,60
0,3987 (sedang)
Ketuntasan
32
76
-
Partisipasi Aktif
60
85
-
Studi literatur yang dianalisis dalam penelitian ini secara konsisten mengonfirmasi bahwa
penerapan gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang efektif dalam mengoptimalkan
kemampuan menyimak peserta didik sekolah dasar. Pendekatan kualitatif berbasis sumber pustaka
yang digunakan sebagai data utama menunjukkan bahwa integrasi elemen permainan dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan.
Elemen-elemen interaktif seperti permainan, tantangan, dan sistem penghargaan terbukti dapat
menarik perhatian siswa, sehingga mereka lebih fokus dan terlibat aktif dalam kegiatan menyimak.
Temuan ini selaras dengan hasil penelitian di SDN Gubeng 1 Surabaya yang menunjukkan
peningkatan skor kemampuan menyimak sebesar 16,84 poin setelah penerapan gamifikasi, yang
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 106 -
menandakan perubahan dari pembelajaran yang semula bersifat pasif menjadi pembelajaran yang
lebih aktif, partisipatif, dan bermakna melalui penggunaan leaderboard serta tantangan berjenjang.
Lebih lanjut, analisis literatur mengungkap bahwa desain permainan yang bersifat kontekstual
dan sesuai dengan tujuan pembelajaran memiliki pengaruh besar terhadap peningkatan retensi
auditori siswa. Permainan yang menekankan pada kemampuan membedakan bunyi, mengenali ide
pokok, serta memahami pesan lisan terbukti mampu merangsang daya ingat dan konsentrasi siswa.
Hal ini sejalan dengan efektivitas permainan “Simon Says” yang diterapkan dalam penelitian ini, di
mana terjadi peningkatan kemampuan komprehensi menyimak dari skor rata-rata 6,43 menjadi 7,93.
Kesamaan temuan ini memperkuat tinjauan pustaka yang menegaskan bahwa gamifikasi merupakan
inovasi pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar yang berpotensi besar dalam meningkatkan
literasi auditori peserta didik.
Selain aspek kognitif, literatur juga menyoroti pentingnya pengelolaan waktu dalam penerapan
gamifikasi. Kendala keterbatasan waktu pembelajaran yang sering ditemui di sekolah dasar dapat
diatasi dengan perencanaan pembelajaran yang efektif, seperti pelaksanaan sesi pembelajaran
berdurasi sekitar 40 menit dengan aktivitas yang variatif dan terstruktur. Pendekatan ini selaras
dengan rekomendasi berbagai studi literatur yang menekankan perlunya variasi metode pembelajaran
inovatif guna mengatasi rendahnya minat belajar Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Dengan
memanfaatkan gamifikasi, pembelajaran dapat dirancang lebih efisien tanpa mengurangi kualitas
pencapaian tujuan pembelajaran. Literatur lebih lanjut menjelaskan bahwa gamifikasi tidak hanya
berfungsi sebagai alat hiburan, tetapi juga sebagai sarana untuk membangun motivasi intrinsik siswa.
Integrasi elemen-elemen seperti poin, badge, dan level dalam pembelajaran memberikan dorongan
psikologis kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan berusaha mencapai hasil yang lebih
baik. Elemen-elemen tersebut terbukti mampu mengurangi rasa bosan dan kejenuhan siswa,
khususnya pada peserta didik kelas V yang berada pada tahap perkembangan operasional konkret dan
membutuhkan aktivitas pembelajaran yang menarik serta menantang.
Pendekatan studi literatur naratif yang dilakukan dalam penelitian ini juga mensintesis bahwa
gamifikasi dapat memanfaatkan teknologi sederhana maupun permainan non-digital untuk
mendukung pengembangan keterampilan berbahasa secara holistik. Melalui gamifikasi, interaksi
pembelajaran yang sebelumnya bersifat satu arah, dengan guru sebagai pusat informasi, dapat diubah
menjadi interaksi yang lebih kolaboratif antara guru dan siswa maupun antar siswa. Temuan ini
diperkuat oleh kajian yang menunjukkan adanya peningkatan skor hasil belajar Bahasa Indonesia dari
rata-rata 76,2 menjadi 84,5 setelah penerapan gamifikasi digital, yang menegaskan bahwa pendekatan
ini efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan. Tinjauan pustaka juga
menegaskan bahwa gamifikasi mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, kondusif,
dan partisipatif. Hal ini tercermin dari peningkatan motivasi belajar siswa yang dalam beberapa
penelitian mencapai rata-rata 4,1 dari skala 5 pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Elemen-elemen
pembelajaran seperti kuis interaktif, tantangan berjenjang, dan kompetisi sehat terbukti efektif dalam
meningkatkan keterlibatan aktif siswa sekolah dasar. Dengan keterlibatan yang tinggi, siswa menjadi
lebih siap menerima dan memahami informasi lisan yang disampaikan dalam kegiatan menyimak.
Selain itu, literatur mengindikasikan bahwa gamifikasi berperan penting dalam
mengoptimalkan literasi auditori dengan menjawab tantangan pembelajaran di era digital. Siswa
sekolah dasar cenderung lebih antusias terhadap pembelajaran yang berbasis permainan dibandingkan
dengan pembelajaran konvensional. Studi kasus serupa menunjukkan bahwa integrasi media
gamifikasi pada materi menyimak mampu meningkatkan ketuntasan belajar secara signifikan,
sehingga lebih banyak siswa yang mencapai standar kompetensi yang ditetapkan. Analisis
komprehensif terhadap berbagai sumber pustaka juga mengonfirmasi bahwa dampak gamifikasi tidak
hanya terlihat pada peningkatan hasil belajar kognitif, tetapi juga pada aspek afektif siswa, seperti
minat belajar, sikap positif terhadap pembelajaran, dan partisipasi aktif. Hal ini sejalan dengan hasil
observasi di SDN Gubeng 1 Surabaya yang menunjukkan tingkat partisipasi aktif siswa mencapai
85% setelah penerapan gamifikasi. Salah satu faktor pendukung utama keberhasilan tersebut adalah
kemampuan guru dalam mengadaptasi kurikulum lokal ke dalam desain permainan yang relevan
dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 107 -
Namun demikian, literatur juga mencatat adanya kendala dalam implementasi gamifikasi,
seperti pemahaman aturan permainan pada tahap awal pembelajaran. Kendala ini dapat diatasi melalui
pelatihan dan pendampingan guru, serta evaluasi berkelanjutan terhadap desain pembelajaran.
Rekomendasi ini sejalan dengan temuan meta-analisis gamifikasi di sekolah dasar Indonesia yang
menunjukkan bahwa efektivitas gamifikasi berada pada kategori moderat hingga tinggi, dengan nilai
N-Gain yang sebanding, termasuk hasil N-Gain sedang (0,3987) yang diperoleh dalam penelitian ini.
Studi literatur naratif selanjutnya semakin memperkuat pandangan bahwa gamifikasi merupakan
strategi pembelajaran yang kreatif dan relevan untuk meningkatkan literasi auditori siswa sekolah
dasar. Melalui kompetisi yang sehat, pemberian reward, dan tantangan yang terstruktur, gamifikasi
mampu membentuk pola pikir kritis, meningkatkan konsentrasi, serta mendorong siswa untuk aktif
dalam proses pembelajaran. Integrasi gamifikasi dengan Kurikulum Merdeka juga membuka peluang
penerapan pendekatan ini secara lebih luas dan berkelanjutan di sekolah negeri, termasuk di SDN
Gubeng 1 Surabaya.
Secara keseluruhan, sintesis berbagai hasil studi literatur menegaskan bahwa penerapan gamifikasi
dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V, khususnya pada keterampilan menyimak, merupakan
inovasi pembelajaran yang efektif dan adaptif terhadap perkembangan zaman. Pendekatan ini tidak
hanya memberikan dampak positif terhadap peningkatan hasil belajar dan motivasi siswa, tetapi juga
memiliki implikasi yang luas bagi pengembangan pembelajaran interaktif, kontekstual, dan berpusat
pada siswa di pendidikan dasar Indonesia.
4. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian mengenai penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia di kelas V SDN Gubeng 1 Surabaya, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi terbukti efektif
dalam mengoptimalkan kemampuan menyimak peserta didik sekolah dasar. Efektivitas tersebut
ditunjukkan melalui adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa setelah
diterapkannya pembelajaran berbasis gamifikasi. Rata-rata nilai kemampuan menyimak siswa yang
semula berada pada angka 57,76 pada pretest meningkat menjadi 74,60 pada posttest. Peningkatan
tersebut diperkuat oleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,3987 yang termasuk dalam kategori
sedang, yang menandakan bahwa gamifikasi memberikan dampak pembelajaran yang cukup efektif
dalam meningkatkan kemampuan menyimak siswa. Selain itu, hasil analisis statistik menggunakan
uji paired sample t-test menunjukkan nilai t sebesar 12,6377 dengan p-value < 0,05. Temuan ini
mengindikasikan adanya perbedaan yang signifikan antara kemampuan menyimak siswa sebelum dan
sesudah penerapan gamifikasi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan
menyimak yang terjadi bukan disebabkan oleh faktor kebetulan semata, melainkan merupakan hasil
dari penerapan strategi pembelajaran gamifikasi yang dirancang secara sistematis dan terencana.
Tidak hanya berdampak pada peningkatan hasil belajar secara kognitif, penerapan gamifikasi
juga memberikan pengaruh positif terhadap aspek afektif dan proses pembelajaran. Hasil observasi
selama kegiatan pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan partisipasi aktif siswa dari 60%
menjadi 85%. Elemen-elemen gamifikasi seperti pemberian poin, badge, tantangan, serta penggunaan
permainan “Simon Says” terbukti mampu menumbuhkan motivasi belajar, meningkatkan fokus
perhatian, serta mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam kegiatan menyimak. Siswa menjadi
lebih antusias mengikuti pembelajaran, berani berpartisipasi, dan menunjukkan minat yang lebih
besar terhadap materi Bahasa Indonesia yang disampaikan. Dengan demikian, gamifikasi tidak hanya
berperan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi menyimak, tetapi juga mampu
menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan, interaktif, dan berpusat pada siswa.
Pembelajaran yang semula cenderung bersifat satu arah dan monoton dapat diubah menjadi proses
belajar yang aktif, kolaboratif, dan bermakna. Hal ini menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki
potensi besar sebagai strategi pembelajaran yang adaptif terhadap karakteristik peserta didik sekolah
dasar di era digital saat ini. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menegaskan bahwa gamifikasi
merupakan strategi pembelajaran yang relevan, inovatif, dan efektif untuk diterapkan dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya dalam meningkatkan kemampuan menyimak peserta
didik sekolah dasar. Oleh karena itu, pendekatan gamifikasi disarankan untuk diterapkan secara lebih
luas dan berkelanjutan oleh guru dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, terutama pada materi-materi
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 108 -
yang menuntut konsentrasi tinggi, interaksi aktif, dan keterlibatan siswa secara optimal. Penerapan
gamifikasi yang dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa diharapkan
mampu meningkatkan kualitas pembelajaran serta hasil belajar Bahasa Indonesia di sekolah dasar
secara menyeluruh.
5. Saran
a. Bagi Guru, disarankan untuk terus mengembangkan variasi elemen gamifikasi dalam
pembelajaran, seperti poin, badge, leaderboard, dan tantangan berjenjang, agar kegiatan
menyimak menjadi lebih menarik dan mampu mempertahankan fokus siswa. Guru juga perlu
memastikan bahwa gamifikasi tetap selaras dengan tujuan pembelajaran, bukan hanya sebagai
hiburan.
b. Bagi Sekolah, perlu memberikan dukungan berupa penyediaan fasilitas dan media
pembelajaran yang relevan, termasuk perangkat audio atau aplikasi sederhana yang dapat
menunjang kegiatan gamifikasi. Pelatihan guru terkait desain pembelajaran berbasis gamifikasi
juga penting untuk meningkatkan kompetensi pedagogik.
c. Bagi Peneliti Selanjutnya, penelitian dapat diperluas dengan membandingkan gamifikasi
dengan metode lain, menggunakan desain eksperimen yang lebih kompleks, atau
menerapkannya pada keterampilan berbahasa lain seperti membaca, berbicara, dan menulis.
Selain itu, cakupan subjek yang lebih luas dapat memberikan gambaran yang lebih
komprehensif mengenai efektivitas gamifikasi.
d. Bagi Peserta Didik, diharapkan terus meningkatkan keaktifan dan motivasi dalam mengikuti
pembelajaran, serta mampu memanfaatkan pengalaman belajar berbasis game sebagai sarana
untuk melatih fokus, konsentrasi, dan keterampilan menyimak secara mandiri.
6. Daftar Pustaka
Asrul, M., Zainal, Z., Momang, A. A., & Pgsd, J. (2024). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap
Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas V UPTD SD Negeri 28 Parepare. In Maccayya
Journal: Jurnal Ilmu Pendidikan (Vol. 2, Issue 2).
Pulungan, N. R. D., Sembiring, M. M., & Kunci, K. (2024). Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran
Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game. Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan.
Rahmawati, S., & Utami, L. (2022). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia,
9(1), 4556.
Rizki Dahlia Pulungan, N., Marselina Sembiring, M., & Kunci, K. (2024). Paedagogi: Jurnal Kajian
Ilmu Pendidikan (e-journal) Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia
Berbasis Educational Game. https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1
Sari, R. P., & Fadila, N. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar: Peluang dan
Tantangan. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(2), 8898.
Suparno. (2018). Keterampilan Menyimak: Teori dan Praktik Pembelajaran. Jakarta: Gramedia.
Triningsih, T., Sumantri, M. S., Dallion, E., & Korespondensi, P. (n.d.). Pengaruh Joyful Learning
Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Menyimak Teks Cerita Siswa Kelas V Sekolah
Dasar (Vol. 5, Issue 2). https://dmi-journals.org/deiktis/index View of Gamifikasi
Pembelajaran Menyimak_ Efektifitas Permainan “Simon Says” dalam Meningkatkan
Kemampuan Auditori Siswa. (n.d.).
Wulandari, F., & Nugroho, R. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Berbasis Permainan dalam
Meningkatkan Keterampilan Menyimak Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan,
40(3), 673684.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 3, No. 2, Desember 2025, page: 102-109
E-ISSN: 3026-4014
- 109 -
Zainuddin, Z., & Keumala, N. (2018). Blended Learning and Gamification: Improving Student
Motivation and Engagement. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 87100.