Pengembangan Media Digital Interaktif dan Permainan Ulartangga pada Materi Hobi dan Perbedaan untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar

Authors

  • Nadia Sasikirani Universitas Negeri Surabaya Author

DOI:

https://doi.org/10.61476/dgwg8h26

Keywords:

Interactive Media, Digital Media, Snakes and Ladder Game, Hobbby and Diffrence

Abstract

This development research aims to produce an interactive media named “Aku dan Teman-Temanku” (Me and My Friends) based on digital multimedia integrated with the Snakes and Ladders game. It also aims to test its feasibility, practicality, and effectiveness in enhancing the understanding of second-grade elementary school students. The main problem addressed is the low level of student engagement and difficulty in comprehending thematic material due to conventional learning methods. This study uses the Research and Development (R&D) model with the ADDIE stages (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data were collected through observation, interviews, expert validation, student response questionnaires, and pretest and posttest. The expert validation results showed that the media was in the Very Feasible category (average 90%), and the field trials showed the Very Good category (average 92.6%) for practicality.The effectiveness of the media was proven to be significant, demonstrated by an increase in the average learning outcome score from 63 to 87 (a 24-point increase) and a drastic rise in classical mastery from 48% to 91% (a 43% increase). Thus, this interactive media is proven effective as an innovative solution to create an engaging, interactive learning experience that successfully increases the understanding of social material among low-grade students.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Dewi, R., Pristiwanti, D., Badriah, B., & Hidayat, S. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6). https://doi.org/10.13140/RG.2.2.25251.78880

Hadi, S., & Agustina, R. A. (2016). Model ADDIE sebagai panduan pengembangan produk. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 3(2), 94-106.

Lisnawati, L., Kuntari, S., & Hardiansyah, M. A. (2023). Peran Guru dalam Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sosiologi. AS-SABIQUN, 5(6), 1677-1693. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/assabiqun/article/view/4086

Nahdi, D. S., Yonanda, D. A., & Agustin, N. F. (2018). Upaya Meningkatkan Upaya Pemahaman Konsep Siswa melalui Penerapan Metode Demonstrasi pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Cakrawala Pendas, 4(2), 9-16

Puspasari, D., & Suryaningsih, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android dengan model ADDIE. Jurnal Petik, 5(2), 141-150. https://doi.org/10.31971/petik.v5i2.1528

Rizky Asrul Ananda, Mufidatul Inas, & Agung Setyawan. (2022). Pentingnya Pendidikan Karakter pada anak Sekolah Dasar di Era Digital. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 83–88. https://doi.org/10.55606/jpbb.v1i1.836

Wibowo, A. S. P. ., Assyifa, A. E., & Amiarti, M. (2024). Pentingnya Pendidikan Pancasila untuk Membangun Karakter Siswa dalam Menghadapi Masalah Hoax. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 11. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.482

Abdullah, S., & Nasution, D. (2024). Penggunaan Media Interaktif dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jakarta: Prenadamedia Group.

Dwiqi, M. K., Rati, N. W., & Kusmariyatni, N. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 112–120.

Emmanuel, A., Joseph, R., & Favour, C. (2024). Effectiveness of Interactive PowerPoint on Students’ Academic Performance. International Journal of Education Technology, 9(1), 55–64.

Hariyono, & Darnoto. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 89–97.

Petan, M., & Vasiu, R. (2014). Multimedia in Education: Enhancing Learning through Interactive Content. International Journal of Digital Education, 2(3), 45–60.

Rosanna, M. (2024). Pengembangan Media PowerPoint Interaktif untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 25–34.

Rosyiddin, M., Suryani, E., & Lestari, D. (2023). Pemanfaatan Media Visual dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(4), 302–310.

Rusdiono, R. (2022). Pemilihan Media Pembelajaran yang Efektif dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 1–10.

Sari, P. W., & Filayani, A. (2023). Kelayakan Media PowerPoint Interaktif dalam Pembelajaran Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Kreatif, 7(3), 110–120.

Sholicha, N., & El-Yunusi, M. (2024). Aktivitas Belajar Siswa sebagai Determinan Pemahaman Konsep. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 5(2), 67–76.

Sudrajat, A., Rahman, T., & Nursanti, S. (2024). Pengembangan Media Berbasis PowerPoint Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Media Pembelajaran, 4(1), 40–49.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar.

Published

01-12-2025

How to Cite

Sasikirani, N. (2025). Pengembangan Media Digital Interaktif dan Permainan Ulartangga pada Materi Hobi dan Perbedaan untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Journal of Contemporary Issues in Primary Education, 3(2), 70-77. https://doi.org/10.61476/dgwg8h26