Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474
Naskah dikirim: 24/06/2026 Selesai revisi: 13/07/2026 Disetujui: 26/07/2026 Diterbitkan: 31/08/2026
183
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
Pelatihan Pembuatan Komik AI dan Dampaknya terhadap Hasil
Belajar
Heri Kurnia
1*
, Aeng Muhidin
2
, Abd. Chaidir Marasabessy
3
, Ainayya
Fathiyyaturrahma
4
, Zulkarnain Arif
5
1,2,3,4,5
Universitas Pamulang Jl. Puspitek, Desa Buaran, Kec. Pamulang, Kota
Tangerang Selatan, Banten, Indonesia
E-mail: dosen03087@unpam.ac.id
Abstrak
Perkembangan kecerdasan buatan generatif (generative artificial intelligence/GenAI)
membuka peluang baru bagi guru untuk merancang bahan ajar yang lebih visual,
kontekstual, dan efisien. Salah satu media yang potensial adalah komik digital
karena memadukan teks, gambar, dialog, dan alur naratif dalam satu pengalaman
belajar. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan meningkatkan
kompetensi guru sekolah dasar dalam membuat komik pembelajaran berbantuan AI
serta menganalisis implikasinya terhadap kualitas bahan ajar dan hasil belajar siswa.
Kegiatan dilaksanakan di SDN 01 Pagi pada 23 Mei 2026 dengan 10 peserta, terdiri
atas enam guru kelas, dua guru mata pelajaran, dan dua guru pendukung. Metode
kegiatan meliputi identifikasi kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi, praktik
langsung, pendampingan, presentasi produk, dan evaluasi. Evaluasi menggunakan
pretest-posttest, angket kepuasan, serta observasi produk. Nilai rata-rata pretest
sebesar 57,2 meningkat menjadi 84,6 pada posttest, atau naik 27,4 poin (47,9%).
Kepuasan peserta mencapai 92,1%, sedangkan kualitas produk komik mencapai
92,0%. Seluruh peserta menghasilkan sekurang-kurangnya satu komik digital
berbantuan AI. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan efektif meningkatkan
kesiapan dan kompetensi guru dalam memanfaatkan AI untuk pengembangan
media pembelajaran. Namun, karena kegiatan ini tidak melakukan pengukuran
langsung terhadap nilai tes siswa sebelum dan sesudah penggunaan komik, dampak
terhadap hasil belajar siswa ditafsirkan sebagai implikasi pedagogis yang didukung
oleh literatur, bukan sebagai bukti kausal langsung. Kegiatan ini merekomendasikan
pendampingan lanjutan dan uji coba komik pada kelas untuk memperoleh bukti
dampak terhadap hasil belajar secara lebih kuat.
Kata Kunci: Artificial Intelligence; ChatGPT; Komik Digital; Bahan Ajar; Hasil
Belajar; Pengembangan Kompetensi Guru.
Abstract
The rapid development of generative artificial intelligence (GenAI) creates new opportunities
for teachers to design learning materials that are more visual, contextual, and efficient.
Digital comics are a promising medium because they integrate text, images, dialogue, and
narrative into a coherent learning experience. This Community Service Program (PkM)
aimed to improve elementary school teachers’ competence in producing AI-assisted
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 184
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
educational comics and to examine their implications for learning-material quality and
student learning outcomes. The program was conducted at SDN 01 Pagi on May 23, 2026,
involving 10 teachers: six classroom teachers, two subject teachers, and two supporting
teachers. The activities consisted of needs identification, conceptual instruction,
demonstration, hands-on practice, mentoring, product presentation, and evaluation.
Evaluation used pretest-posttest scores, a participant satisfaction questionnaire, and product
observation. The mean pretest score increased from 57.2 to 84.6 in the posttest, representing a
27.4-point gain (47.9%). Participant satisfaction reached 92.1%, while the quality of the
resulting comic products reached 92.0%. All participants produced at least one AI-assisted
digital comic. These results indicate that the training effectively strengthened teachers’
readiness and competence in using AI to develop innovative learning media. However,
because the program did not directly measure students’ test scores before and after using the
comics, the impact on student learning outcomes should be interpreted as a pedagogical
implication supported by previous research rather than direct causal evidence. Further
mentoring and classroom trials are recommended to establish stronger evidence of effects on
learning outcomes.
Keywords: Artificial Intelligence; ChatGPT; Digital Comics; Learning Materials; Learning
Outcomes; Teacher Competence.
Pendahuluan
Transformasi digital telah mengubah cara pengetahuan diproduksi, disajikan,
dan dipelajari. Di lingkungan sekolah, perubahan tersebut tidak sekadar berarti
penggunaan perangkat digital, tetapi juga menuntut perubahan pada desain
pembelajaran dan kompetensi guru. UNESCO menempatkan kompetensi AI guru
dalam lima ranah utama, yaitu pola pikir berpusat pada manusia, etika AI, fondasi
dan aplikasi AI, pedagogi AI, serta AI untuk pengembangan profesional. Kerangka
tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan AI dalam pendidikan harus tetap
menempatkan guru sebagai pengambil keputusan pedagogis, bukan menyerahkan
proses pembelajaran kepada sistem otomatis (Miao & Cukurova, 2024). Generative
AI semakin relevan karena mampu membantu guru menghasilkan ide, teks,
skenario, variasi aktivitas, dan umpan balik secara cepat. Kajian Zawacki-Richter et
al. (2019) telah menunjukkan bahwa AI dalam pendidikan berkembang pada
sejumlah fungsi, tetapi keterlibatan pendidik dalam riset dan implementasinya perlu
diperkuat. Setelah kemunculan ChatGPT, perhatian terhadap AI generatif meningkat
tajam.
Kasneci et al. (2023) menekankan peluang GenAI untuk mendukung
kreativitas dan personalisasi, sekaligus mengingatkan adanya persoalan akurasi,
bias, privasi, dan ketergantungan pengguna. Lo (2023) juga menunjukkan bahwa
ChatGPT memiliki peluang untuk mendukung proses pendidikan, tetapi
penerapannya memerlukan validasi dan desain pedagogis yang tepat. Dalam
konteks pengembangan bahan ajar, ChatGPT dapat ditempatkan sebagai asisten
kreatif yang membantu guru mengembangkan ide cerita, menentukan karakter,
menyusun dialog, memecah materi menjadi adegan, dan menyederhanakan bahasa
sesuai tingkat perkembangan siswa. Penelitian Powell dan Courchesne (2024)
menunjukkan bahwa ChatGPT dapat mempercepat penyusunan rancangan
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 185
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
pembelajaran, tetapi keluaran AI tetap dapat mengandung komponen yang
meragukan, detail yang hilang, atau sumber yang tidak valid. Temuan tersebut
memperkuat prinsip bahwa AI tidak boleh diposisikan sebagai pengganti penilaian
profesional guru. Komik digital merupakan salah satu bentuk media yang sesuai
dengan karakteristik tersebut. Komik menggabungkan teks dan visual melalui
urutan panel yang membangun alur cerita.
Dalam pembelajaran, struktur tersebut dapat membantu peserta didik
menghubungkan konsep abstrak dengan representasi konkret, tokoh, konflik, dan
konteks kehidupan sehari-hari. Farinella (2018) menjelaskan bahwa komik dapat
menjadi medium komunikasi ilmiah yang efektif karena memungkinkan
penyederhanaan gagasan kompleks melalui narasi visual. Matuk et al. (2021) juga
menemukan bahwa guru menggunakan komik untuk meningkatkan keterlibatan,
memperluas literasi, dan menyediakan titik masuk yang lebih beragam ke dalam
pembelajaran sains. Temuan empiris mengenai komik dan hasil belajar juga
menunjukkan kecenderungan positif. Damopolii et al. (2021) melaporkan pengaruh
komik digital terhadap hasil belajar kognitif pada pembelajaran daring. Safitri et al.
(2022) menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis masalah yang
memanfaatkan komik dapat meningkatkan hasil belajar pada materi panas dan
perpindahannya. Yu dan Sumayao (2022) menemukan bahwa komik kontekstual
berpengaruh terhadap pencapaian akademik dan membantu pemahaman materi
biologi. Studi di Indonesia juga menunjukkan bahwa komik digital dapat
dikembangkan sebagai media yang layak dan efektif untuk mendukung
pembelajaran sekolah dasar (Wulandari & Widodo, 2024; Yuliani & Setiawan, 2024).
Walaupun demikian, terdapat kesenjangan antara potensi komik digital dan
kemampuan guru untuk memproduksinya. Pembuatan komik secara manual
membutuhkan kemampuan menulis, menggambar, menyusun tata letak, memilih
karakter, dan mengelola waktu. Bagi guru yang belum memiliki keterampilan
desain, beban tersebut dapat membuat inovasi media sulit dilakukan secara rutin.
Kehadiran GenAI memberi peluang untuk mengurangi hambatan produksi pada
tahap ideasi dan penyusunan naskah, sehingga energi guru dapat lebih banyak
diarahkan pada validasi isi, kesesuaian kurikulum, desain aktivitas, dan evaluasi
pembelajaran. Studi Bower et al. (2024) mengenai survei guru menunjukkan bahwa
perkembangan GenAI mendorong perubahan dalam pengajaran dan asesmen, tetapi
sekaligus menimbulkan kebutuhan akan dukungan profesional.
Penelitian Gurl et al. (2024) menunjukkan bahwa ChatGPT dapat digunakan
sebagai asisten dalam perencanaan pembelajaran, sedangkan studi mengenai
pendidikan guru menegaskan bahwa kepercayaan diri dan kompetensi pengguna
menjadi faktor penting dalam mengadopsi GenAI (misalnya, kajian tentang
pendidikan guru bahasa pada 2024). Karena itu, pelatihan yang bersifat praktik dan
berorientasi produk menjadi relevan bagi guru sekolah dasar. Atas dasar kondisi
tersebut, kegiatan PkM ini dilaksanakan di SDN 01 Pagi dengan sasaran 10 guru.
Naskah awal menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum pernah menggunakan
AI untuk mengembangkan bahan ajar dan media yang digunakan masih didominasi
buku teks, lembar kerja, dan presentasi sederhana. Permasalahan tersebut menjadi
dasar pemilihan pelatihan pembuatan komik AI sebagai intervensi. Kegiatan tidak
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 186
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
hanya diarahkan agar guru mengenal ChatGPT, tetapi agar mereka mampu
mengubah hasil interaksi dengan AI menjadi produk bahan ajar yang memiliki
tujuan pembelajaran, alur naratif, bahasa sesuai siswa, dan kelayakan pedagogis.
Tujuan khusus kegiatan adalah: (1) meningkatkan pemahaman guru
mengenai AI generatif dan penggunaannya dalam pendidikan; (2) meningkatkan
keterampilan guru dalam menyusun prompt untuk menghasilkan skenario komik;
(3) menghasilkan produk komik digital berbantuan AI yang relevan dengan mata
pelajaran; (4) meningkatkan kemampuan guru dalam menilai kualitas dan kelayakan
pedagogis keluaran AI; dan (5) mengidentifikasi implikasi penggunaan komik
berbantuan AI terhadap hasil belajar berdasarkan hasil evaluasi pelatihan dan
dukungan temuan penelitian terdahulu. Urgensi kegiatan terletak pada kebutuhan
menjembatani inovasi teknologi dengan praktik pedagogis yang nyata. UNESCO
(2023, 2024) menekankan pentingnya pendekatan yang berpusat pada manusia,
aman, etis, dan bermakna dalam pemanfaatan GenAI. Dengan demikian, pelatihan
tidak berhenti pada kemampuan operasional, tetapi juga membangun kebiasaan
memeriksa akurasi, menyesuaikan bahasa, menjaga privasi, dan memastikan AI
digunakan sebagai alat bantu. Dalam kerangka ini, dampak terhadap hasil belajar
dipahami melalui rantai logis: peningkatan kompetensi guru → peningkatan kualitas
bahan ajar meningkatnya peluang keterlibatan dan pemahaman siswa potensi
peningkatan hasil belajar. Karena kegiatan PkM ini belum melakukan eksperimen
langsung pada siswa, hubungan terakhir perlu diuji lebih lanjut melalui
implementasi kelas.
Metode
Kegiatan PkM dilaksanakan di SDN 01 Pagi pada 23 Mei 2026 dalam format
workshop intensif satu hari. Sasaran kegiatan adalah 10 guru, terdiri atas enam guru
kelas, dua guru mata pelajaran, dan dua guru pendukung. Pemilihan peserta
didasarkan pada kebutuhan penguatan kompetensi pengembangan bahan ajar
digital dan pertimbangan bahwa peningkatan kapasitas guru berpotensi
memberikan dampak berkelanjutan pada pembelajaran siswa. Rancangan kegiatan
mempertahankan kerangka pemecahan masalah dalam naskah awal, yaitu
identifikasi masalah, pemberian materi, demonstrasi, praktik dan pendampingan,
presentasi produk, serta evaluasi.
Gambar 1. Diagram alur pelaksanaan Pengabdian kepada Masyarakat
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 187
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Tahap Persiapan
Tahap persiapan diawali dengan koordinasi bersama pihak sekolah untuk
menyepakati bentuk kegiatan, jadwal, kebutuhan teknis, serta dukungan institusi.
Tim menyusun modul pelatihan yang memuat konsep AI dalam pendidikan,
pengenalan ChatGPT, prinsip penyusunan prompt, langkah pengembangan komik,
dan kriteria penilaian produk. Instrumen evaluasi yang disiapkan meliputi pretest,
posttest, angket kepuasan skala Likert empat tingkat, serta lembar observasi produk.
Perangkat pendukung berupa laptop, jaringan internet, proyektor, akun aplikasi,
dan bahan presentasi disiapkan sebelum pelaksanaan.
Tahap Pelaksanaan
Sesi pertama berupa orientasi dan pretest. Peserta diperkenalkan pada tujuan
kegiatan, manfaat komik digital, dan alur workshop. Pretest digunakan untuk
memetakan kemampuan awal dalam memahami AI, ChatGPT, bahan ajar digital,
dan komik pembelajaran. Sesi kedua berupa ceramah interaktif yang
menghubungkan transformasi digital, pedagogi, AI, dan desain bahan ajar. Sesi
ketiga berupa demonstrasi penggunaan ChatGPT. Tim menunjukkan bagaimana
menentukan tujuan pembelajaran, menyusun prompt, meminta alternatif alur cerita,
membuat dialog, dan memperbaiki keluaran AI.
Sesi keempat merupakan praktik langsung. Peserta menentukan topik sesuai
mata pelajaran, kemudian menyusun prompt dan menghasilkan draf cerita. Contoh
prompt yang digunakan dalam naskah awal adalah: “Buatkan cerita komik
pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD tentang daur air dengan 6 panel dan dialog
sederhana.” Draf tersebut selanjutnya dikembangkan menjadi komik digital dengan
memperhatikan urutan panel, karakter, dialog, kesesuaian materi, dan bahasa.
Pendampingan diberikan secara individual agar perbedaan tingkat literasi digital
tidak menjadi hambatan.
Sesi kelima berupa presentasi produk dan refleksi. Setiap peserta
mempresentasikan komik yang dihasilkan untuk memperoleh umpan balik. Tahap
ini berfungsi sebagai evaluasi formatif sekaligus pembelajaran kolaboratif. Sesi
terakhir berupa posttest, pengisian angket, dan observasi produk. Pendekatan
learning by doing digunakan karena keterampilan digital lebih mudah dibangun
melalui pengalaman langsung dan umpan balik daripada hanya melalui ceramah.
Instrumen dan Teknik Analisis
Pretest dan posttest digunakan untuk membandingkan perubahan
pemahaman peserta. Peningkatan persentase dihitung berdasarkan selisih rata-rata
skor dibagi rata-rata skor awal. Angket kepuasan menggunakan skala 14 dan
diringkas dalam bentuk persentase skor diperoleh terhadap skor maksimum.
Observasi produk menilai lima aspek, yaitu kesesuaian materi, struktur cerita,
kesesuaian bahasa dengan siswa sekolah dasar, kreativitas, dan kelayakan
pedagogis. Analisis dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan diperkuat dengan
interpretasi kualitatif terhadap kendala yang muncul.
Catatan metodologis penting: data kegiatan PkM yang tersedia mengukur
hasil belajar peserta pelatihan (guru), bukan nilai akademik siswa setelah
menggunakan komik. Oleh sebab itu, istilah “dampak terhadap hasil belajar” dalam
artikel ini dibahas pada dua tingkat: dampak langsung terhadap kompetensi guru
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 188
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
dan implikasi terhadap hasil belajar siswa berdasarkan kualitas media yang
dihasilkan serta dukungan literatur empiris. Klaim kausal terhadap hasil belajar
siswa tidak dibuat tanpa data kelas yang sesuai.
Hasil dan Pembahasan
Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan berjalan melalui rangkaian teori, demonstrasi, praktik, presentasi,
dan evaluasi. Dokumentasi pada naskah awal memperlihatkan peserta mengikuti
sesi penjelasan materi secara klasikal, kemudian mengerjakan praktik secara
langsung. Struktur kegiatan memungkinkan peserta bergerak dari pemahaman
konseptual menuju produksi media. Seluruh 10 peserta menyelesaikan sekurang-
kurangnya satu produk komik digital berbantuan AI. Dengan demikian, indikator
output berupa produk nyata tercapai pada seluruh peserta.
Peningkatan Pengetahuan Peserta
Tabel 1. Hasil pretest dan posttest peserta pelatihan
Peserta
Pretest
Posttest
Peningkatan
1
55
85
30
2
60
88
28
3
58
82
24
4
62
90
28
5
50
80
30
6
57
84
27
7
61
86
25
8
56
83
27
9
59
87
28
10
54
81
27
Rata-rata
57,2
84,6
27,4
Rata-rata skor meningkat dari 57,2 menjadi 84,6. Selisih sebesar 27,4 poin
setara dengan peningkatan relatif 47,9% dibandingkan skor awal. Seluruh peserta
mengalami peningkatan, dengan peningkatan individual berkisar 2430 poin. Pola
ini menunjukkan bahwa pelatihan berhasil memperkuat pemahaman dasar sekaligus
keterampilan konseptual yang diperlukan untuk memanfaatkan AI dalam
pengembangan bahan ajar.
Kepuasan Peserta
Tabel 2. Hasil angket kepuasan peserta
Aspek
Skor
Maks.
Skor
Diperoleh
Kualitas materi
40
37
Kompetensi narasumber
40
38
Kejelasan penyampaian
40
36
Kemudahan praktik
40
35
Manfaat kegiatan
40
38
Relevansi dengan
40
37
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 189
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
kebutuhan
Total
240
221
Tingkat kepuasan mencapai 92,1% dan termasuk kategori sangat tinggi.
Kompetensi narasumber serta manfaat kegiatan memperoleh skor tertinggi, masing-
masing 95,0%. Kemudahan praktik memperoleh skor terendah relatif, yaitu 87,5%.
Temuan tersebut penting karena menunjukkan bahwa hambatan peserta lebih
bersifat teknis dan dapat diatasi melalui pendampingan lebih panjang, contoh
prompt yang lebih beragam, dan kesempatan praktik berulang.
Kualitas Produk Komik AI
Tabel 3. Hasil penilaian produk komik digital
Aspek
Skor Maks.
Skor Diperoleh
Persentase
Kesesuaian materi
40
38
95,0%
Struktur cerita
40
35
87,5%
Bahasa sesuai siswa SD
40
37
92,5%
Kreativitas
40
36
90,0%
Kelayakan pedagogik
40
38
95,0%
Total
200
184
92,0%
Seluruh peserta berhasil menghasilkan produk. Kesesuaian materi dan
kelayakan pedagogik menjadi aspek terkuat, masing-masing 95,0%. Bahasa yang
sesuai dengan karakteristik siswa mencapai 92,5%, kreativitas 90,0%, sedangkan
struktur cerita 87,5%. Nilai struktur cerita yang relatif lebih rendah menunjukkan
bahwa kemampuan membuat narasi yang kohesif masih membutuhkan latihan.
Secara keseluruhan, skor produk 92,0% menunjukkan bahwa output workshop
memiliki kualitas yang baik dan berpotensi digunakan sebagai media pembelajaran
setelah melalui validasi guru dan uji coba kelas.
Pembahasan
Temuan utama kegiatan adalah peningkatan kompetensi peserta dari skor
rata-rata 57,2 menjadi 84,6. Peningkatan ini tidak dapat dilepaskan dari desain
workshop yang menggabungkan teori dan praktik. Peserta memperoleh penjelasan
singkat, melihat demonstrasi, mencoba sendiri, mendapatkan pendampingan, lalu
mempresentasikan produk. Pola tersebut sejalan dengan prinsip experiential
learning dan pengembangan kompetensi profesional yang menempatkan
pengalaman nyata sebagai bagian penting dari pembelajaran orang dewasa. Hasil
kegiatan juga konsisten dengan penelitian tentang pemanfaatan GenAI sebagai
asisten guru, yang menunjukkan bahwa AI dapat membantu perencanaan
pembelajaran, pembuatan konten, aktivitas, asesmen, dan umpan balik (Gurl et al.,
2024; Generative AI tools as educators’ assistants, 2024). Efektivitas pelatihan juga
dipengaruhi oleh fokus pada kebutuhan nyata guru. Peserta tidak diminta membuat
produk yang abstrak, melainkan memilih materi yang memang mereka ajarkan.
Strategi ini menjadikan AI langsung terhubung dengan masalah pedagogis yang
dihadapi. Van den Berg dan du Plessis (2023) menunjukkan potensi GenAI dalam
mendukung perencanaan pembelajaran dan pengembangan berpikir kritis,
sedangkan Bower et al. (2024) menemukan bahwa guru sedang menghadapi
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 190
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
perubahan pada praktik pengajaran dan asesmen akibat GenAI. Dengan demikian,
pelatihan berbasis produk dapat menjadi jembatan antara wacana AI dan praktik
profesional.
Kualitas produk sebesar 92,0% memperlihatkan bahwa AI dapat membantu
mengatasi sebagian hambatan produksi media. ChatGPT terutama bermanfaat pada
tahap ideasi: menentukan karakter, membuat alternatif konflik cerita, menyusun
dialog, dan mengubah materi yang panjang menjadi unit naratif yang lebih kecil.
Namun, hasil AI tidak otomatis menjadi bahan ajar yang benar. Guru tetap perlu
memeriksa fakta, menyesuaikan tujuan pembelajaran, menghindari stereotip, dan
memastikan bahasa sesuai usia. Powell dan Courchesne (2024) menunjukkan bahwa
keluaran ChatGPT dalam perencanaan pembelajaran dapat mengandung detail yang
hilang atau sumber yang tidak valid. Farrokhnia et al. (2024) juga mengidentifikasi
kelemahan berupa keterbatasan pemahaman konteks, potensi bias, dan kesulitan
mengevaluasi kualitas respons. Dari sisi pedagogis, komik memberikan keuntungan
karena menggabungkan mode visual dan verbal. Mayer (2021) menjelaskan bahwa
pembelajaran multimedia dapat diperkuat ketika kata dan gambar disajikan secara
terintegrasi dan dirancang untuk mengurangi beban kognitif yang tidak relevan.
Dalam konteks komik, alur panel membantu siswa mengikuti urutan kejadian,
sedangkan dialog dapat mengarahkan perhatian pada konsep kunci. Temuan Matuk
et al. (2021) memperlihatkan bahwa guru memanfaatkan komik untuk memperluas
literasi dan meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran sains. Farinella (2018)
menambahkan bahwa komik dapat menjadi medium yang efektif untuk
menjembatani konsep kompleks dengan narasi visual.
Implikasi terhadap hasil belajar siswa perlu ditempatkan secara hati-hati. Data
PkM menunjukkan peningkatan kompetensi guru dan kualitas produk, tetapi tidak
mencatat skor siswa sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan komik. Oleh
karena itu, tidak tepat menyatakan bahwa kenaikan 47,9% pada posttest guru
merupakan kenaikan hasil belajar siswa. Yang dapat disimpulkan adalah adanya
peningkatan prasyarat penting pada sisi guru dan tersedianya media yang secara
teoritis dan empiris berpotensi mendukung hasil belajar. Bukti penelitian
sebelumnya memberikan dasar yang cukup kuat untuk hipotesis tersebut.
Damopolii et al. (2021) menemukan pengaruh komik digital terhadap hasil belajar
kognitif; Safitri et al. (2022) menunjukkan peningkatan hasil belajar melalui
pembelajaran berbasis masalah dengan komik; Yu dan Sumayao (2022) menemukan
pengaruh komik kontekstual terhadap pencapaian akademik; dan studi Indonesia
yang lebih baru juga melaporkan efektivitas komik digital pada hasil belajar sekolah
dasar.
Temuan tersebut memperlihatkan mekanisme yang masuk akal: media komik
meningkatkan keterjangkauan materi, keterlibatan, dan kesempatan elaborasi;
faktor-faktor tersebut kemudian dapat mendukung pemahaman konsep. Studi
tentang aktivitas membuat komik dalam pembelajaran mikrobiologi menunjukkan
bahwa peserta didik memandang proses elaborasi komik sebagai alat yang
membantu retensi konsep (2022). Dengan demikian, bukan sekadar keberadaan
gambar yang menentukan keberhasilan, tetapi kualitas hubungan antara visual,
narasi, tujuan pembelajaran, dan aktivitas kognitif siswa. Namun, pelatihan juga
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 191
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
menemukan tantangan. Kemudahan praktik mendapat skor 87,5%, paling rendah
dibanding aspek lain. Hal ini mengindikasikan bahwa kemampuan mengoperasikan
AI belum merata. Tantangan tersebut sejalan dengan kerangka UNESCO (Miao &
Cukurova, 2024) yang memandang kompetensi AI guru sebagai spektrum dari
acquire, deepen, hingga create. Peserta dalam PkM ini terutama bergerak dari tahap
memahami dan menerapkan menuju tahap mencipta. Untuk mencapai tahap yang
lebih tinggi, mereka memerlukan praktik berulang, refleksi, dan pendampingan.
Selain keterampilan teknis, aspek etika harus menjadi bagian integral.
UNESCO (2023) menekankan perlunya perlindungan data, pendekatan berpusat
pada manusia, validasi etis, dan penggunaan yang sesuai usia. Dalam pembuatan
komik AI, guru perlu menghindari memasukkan data pribadi siswa ke dalam
platform, memeriksa kemungkinan bias representasi karakter, serta memberi
penanda bahwa AI digunakan sebagai alat bantu ketika diperlukan. Tlili et al. (2023)
juga menunjukkan isu kejujuran, privasi, manipulasi, dan keandalan sebagai
tantangan yang harus dipertimbangkan dalam penggunaan ChatGPT di pendidikan.
Dengan demikian, keberhasilan program bukan hanya terletak pada kemampuan
peserta menghasilkan komik, tetapi pada perubahan cara pandang guru terhadap
AI. AI diposisikan sebagai co-pilot kreatif, sedangkan guru tetap menjadi editor,
validator, dan pengambil keputusan pedagogis. Pendekatan ini konsisten dengan
prinsip human agency dalam kerangka kompetensi AI UNESCO. Penggunaan AI
yang tepat justru dapat memperkuat profesionalisme guru apabila waktu yang
dihemat pada tahap produksi dialihkan untuk memperdalam desain aktivitas,
asesmen, diferensiasi, dan refleksi pembelajaran.
Dari perspektif keberlanjutan, kegiatan perlu dilanjutkan dengan dua tahap.
Pertama, pendampingan pascapelatihan untuk memperbaiki struktur cerita, kualitas
visual, dan konsistensi karakter. Kedua, uji coba komik pada siswa menggunakan
desain pretest-posttest atau quasi-experiment. Pada tahap kedua, hasil belajar
kognitif, motivasi, keterlibatan, dan retensi dapat diukur secara langsung. Dengan
cara tersebut, judul dan tujuan mengenai dampak terhadap hasil belajar dapat
dibuktikan dengan data yang lebih kuat.
Implikasi dan Keberlanjutan Program
Implikasi praktis kegiatan ini adalah munculnya perubahan pada posisi guru
dari pengguna media pembelajaran menjadi perancang media yang memanfaatkan
AI secara terarah. Sebelum pelatihan, hambatan utama berada pada keterbatasan
waktu, kemampuan desain, dan pengalaman menggunakan AI. Setelah pelatihan,
guru memiliki pengalaman menyusun prompt, mengembangkan skenario,
memeriksa keluaran, dan menghasilkan produk. Perubahan ini penting karena
keberhasilan transformasi digital tidak hanya ditentukan oleh ketersediaan
teknologi, tetapi oleh kemampuan pendidik mengintegrasikan teknologi dengan
tujuan pembelajaran.
Produk komik yang dihasilkan juga dapat menjadi titik awal pembentukan
bank media pembelajaran sekolah. Setiap komik dapat diperbaiki melalui proses
telaah sejawat, validasi isi, dan uji keterbacaan. Dengan mekanisme tersebut, sekolah
tidak bergantung pada satu kegiatan workshop, melainkan dapat mengembangkan
komunitas praktik yang secara berkala bertukar prompt, desain panel, strategi
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 192
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
narasi, dan pengalaman implementasi. Model ini berpotensi memperluas manfaat
pelatihan dari 10 peserta kepada guru lain dan pada akhirnya kepada lebih banyak
siswa.
Dari sisi pengembangan profesional, kegiatan berikutnya sebaiknya
menggunakan model pendampingan bertahap. Tahap pertama berfokus pada
kemampuan dasar menggunakan AI. Tahap kedua memperkuat kemampuan
merancang prompt dan mengevaluasi keluaran. Tahap ketiga menekankan integrasi
komik dengan model pembelajaran, asesmen, dan diferensiasi. Tahap keempat
mengarahkan guru pada produksi mandiri dan berbagi praktik baik. Tahapan
tersebut sejalan dengan gagasan UNESCO mengenai perkembangan kompetensi AI
guru dari acquire, deepen, hingga create (Miao & Cukurova, 2024). Keberlanjutan
juga perlu memperhatikan aspek etika dan hak cipta. Guru perlu dibiasakan
memeriksa asal-usul materi, menghindari penggunaan data pribadi siswa, dan tidak
menganggap keluaran AI sebagai fakta yang selalu benar. Setiap komik perlu
melalui proses editorial manusia, terutama untuk materi yang berkaitan dengan
konsep ilmiah, nilai karakter, sejarah, atau isu sosial. Praktik tersebut penting agar
efisiensi AI tidak mengurangi kualitas akademik dan tanggung jawab profesional
guru.
Untuk membuktikan dampak terhadap hasil belajar secara lebih kuat,
program lanjutan dapat menggunakan desain kuasi-eksperimental. Satu kelas dapat
menggunakan komik berbantuan AI, sedangkan kelas pembanding menggunakan
media yang biasa digunakan. Kedua kelompok diberikan pretest dan posttest
dengan indikator yang sama. Selain skor kognitif, penelitian dapat mengukur
motivasi, keterlibatan, retensi, dan persepsi siswa. Data tersebut akan
memungkinkan penghitungan effect size dan memberikan dasar yang lebih kuat
untuk menyimpulkan apakah komik AI benar-benar memberikan keunggulan
dibandingkan media pembelajaran konvensional. Secara keseluruhan, kegiatan PkM
ini menunjukkan bahwa inovasi AI paling bermanfaat ketika ditempatkan dalam
ekosistem pedagogis yang jelas. Teknologi mempercepat proses produksi, tetapi
guru menentukan tujuan, konteks, kualitas, dan cara penggunaan produk. Dengan
pendekatan tersebut, komik AI bukan sekadar produk visual, melainkan instrumen
untuk membantu guru menyajikan konsep secara naratif dan membantu siswa
membangun hubungan antara informasi, gambar, dan pengalaman belajar.
Kesimpulan
Pelatihan pembuatan komik AI di SDN 01 Pagi berhasil meningkatkan
kompetensi guru dalam memahami dan memanfaatkan AI untuk pengembangan
bahan ajar. Nilai rata-rata pretest meningkat dari 57,2 menjadi 84,6, dengan kenaikan
27,4 poin atau 47,9%. Seluruh 10 peserta menghasilkan sekurang-kurangnya satu
komik digital berbantuan AI. Respons peserta terhadap kegiatan sangat positif.
Tingkat kepuasan mencapai 92,1%, dengan penilaian tertinggi pada kompetensi
narasumber dan manfaat kegiatan. Penilaian produk mencapai 92,0%, dengan
kekuatan utama pada kesesuaian materi dan kelayakan pedagogik. Komik
berbantuan AI berpotensi mendukung hasil belajar karena mengintegrasikan visual,
teks, dialog, dan narasi serta dapat membantu guru menyederhanakan materi. Akan
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 193
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
tetapi, kegiatan ini belum mengukur perubahan nilai siswa secara langsung. Karena
itu, dampak terhadap hasil belajar siswa pada artikel ini harus dipahami sebagai
implikasi yang didukung teori dan penelitian terdahulu, bukan bukti kausal dari
kegiatan PkM. Program lanjutan disarankan berupa pendampingan produksi komik,
pengembangan bank prompt, validasi ahli/media, serta uji coba komik di kelas
dengan pengukuran hasil belajar siswa. Selain itu, pelatihan berikutnya perlu
memperkuat literasi AI yang mencakup akurasi informasi, etika, privasi, bias, hak
cipta, dan pengambilan keputusan pedagogis.
Ucapan Terima Kasih
Tim pelaksana menyampaikan terima kasih kepada Lembaga Penelitian dan
Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Pamulang atas dukungan dan
pendanaan serta fasilitasi kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat melalui No
Kontrak: 0001/D5/SPKPM/LPPM/UNPAM/III/2026, sehingga kegiatan ini dapat
terlaksana dengan baik dan lancar. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pamulang, serta pihak
SDN 01 Pagi dan seluruh guru peserta yang telah berpartisipasi aktif dalam seluruh
rangkaian kegiatan.
Daftar Pustaka
Bower, M., Torrington, J., Lai, J. W. M., & others. (2024). How should we change
teaching and assessment in response to increasingly powerful generative
artificial intelligence? Outcomes of the ChatGPT teacher survey. Education and
Information Technologies, 29, 1540315439. https://doi.org/10.1007/s10639-
023-12405-0
Damopolii, I., Lumembang, T., & İlhan, G. O. (2021). Digital comics in online learning
during COVID-19: Its effect on student cognitive learning outcomes.
International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(19).
https://doi.org/10.3991/ijim.v15i19.23395
Farinella, M. (2018). The potential of comics in science communication. Journal of
Science Communication, 17(1). https://doi.org/10.22323/2.17010401
Farrokhnia, M., Banihashem, S. K., Noroozi, O., & Wals, A. (2024). A SWOT analysis
of ChatGPT: Implications for educational practice and research. Innovations in
Education and Teaching International, 61(3), 460474.
https://doi.org/10.1080/14703297.2023.2195846
Gurl, T. J., Markinson, M. P., & Artzt, A. F. (2024/2025). Using ChatGPT as a lesson
planning assistant with preservice secondary mathematics teachers. Digital
Experiences in Mathematics Education, 11, 114139.
https://doi.org/10.1007/s40751-024-00162-9
Hosler, J., & Boomer, K. B. (2011). Are comic books an effective way to engage
nonmajors in learning and appreciating science? CBELife Sciences Education,
10(3), 309317. https://doi.org/10.1187/CBE.10-07-0090
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 194
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Kasneci, E., Sessler, K., Küchemann, S., Bannert, M., Dementieva, D., Fischer, F.,
Gasser, U., Groh, G., Günnemann, S., Hüllermeier, E., Krusche, S., Kutyniok, G.,
Michaeli, T., Nerdel, C., Pfeffer, J., Poquet, O., Sailer, M., Schmidt, A., Seidel, T.,
Kasneci, G. (2023). ChatGPT for good? On opportunities and challenges of
large language models for education. Learning and Individual Differences, 103,
102274. https://doi.org/10.1016/j.lindif.2023.102274
Lo, C. K. (2023). What is the impact of ChatGPT on education? A rapid review of the
literature. Education Sciences, 13(4), 410.
https://doi.org/10.3390/educsci13040410
Matuk, C., Hurwich, T., Spiegel, A., & Diamond, J. (2021). How do teachers use
comics to promote engagement, equity, and diversity in science classrooms?
Research in Science Education, 51, 685732. https://doi.org/10.1007/s11165-
018-9814-8
Powell, W., & Courchesne, S. (2024). Opportunities and risks involved in using
ChatGPT to create first grade science lesson plans. PLOS ONE, 19(6), e0305337.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0305337
Safitri, I. D., Setiawan, B., & Mahdiannur, M. A. (2022). Comics problem-based
learning model implementation to improve students’ learning outcomes on heat
and its transmission. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains), 11(2), 166179.
https://doi.org/10.26740/jpps.v11n2.p166-179
Tlili, A., Shehata, B., Adarkwah, M. A., Bozkurt, A., Hickey, D. T., Huang, R., &
Agyemang, B. (2023). What if the devil is my guardian angel: ChatGPT as a case
study of using chatbots in education. Smart Learning Environments, 10, 15.
https://doi.org/10.1186/s40561-023-00237-x
Tristaningrat, A. N., & Ariyana, I. K. S. (2025). The effectiveness of digital comics in
improving science learning outcomes and scientific attitudes of fourth-grade
elementary students. Journal of Education Technology, 9(2).
https://doi.org/10.23887/jet.v9i2.98249
van den Berg, G., & du Plessis, E. (2023). ChatGPT and generative AI: Possibilities for
its contribution to lesson planning, critical thinking and openness in teacher
education. Education Sciences, 13(10), 998.
https://doi.org/10.3390/educsci13100998
Wulandari, N. S., & Widodo, S. T. (2024). Enhancing elementary learning with
Webtoon-based digital comics. Research and Development in Education
(RaDEn), 4(1). https://doi.org/10.22219/raden.v4i1.32608
Yu, C. J. G., & Sumayao, E. D. (2022). Development and implementation of a
contextualized comic book to improve students’ conceptions of cell division.
Asia Pacific Journal of Educators and Education, 37(2).
https://doi.org/10.21315/apjee2022.37.2.15
Kurnia Mengabdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Vol. 3, No. 2, Agustus 2026, page: 183-195
E-ISSN: 3047-2474 (online) 195
https://kurniajurnal.com/index.php/kurnia-mengabdi
Zawacki-Richter, O., Marín, V. I., Bond, M., & Gouverneur, F. (2019). Systematic
review of research on artificial intelligence applications in higher education
Where are the educators? International Journal of Educational Technology in
Higher Education, 16, 39. https://doi.org/10.1186/s41239-019-0171-0
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The systematic design of instruction (8th
ed.). Pearson.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. HarperCollins.
Morrison, G. R., Ross, S. M., Morrison, J. R., & Kalman, H. K. (2019). Designing
effective instruction (8th ed.). Wiley.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.